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Concours #MC_FR Concours de mapmaking terminé - Résultats!

Discussion dans 'Maps' créé par Skywebz, 19 Sept 2015.

Statut de la discussion:
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
  1. Skywebz

    Skywebz Rédacteur
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    Le concours est terminé !
    Article avec les résultats

    En première position:
    Evowar - LeiRoF
    En seconde position:
    BTOOOM! - Infinithym
    En troisième position:
    A ship for Nerve - erosdog
    Mention spéciale tout de même pour:
    La légende du Chrystalis Rouge - ~~Tsunami67~~

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Toutes les informations à propos du concours de mapmaking organisé par Minecraft-France sont disponibles à cette adresse.

    Merci de bien vouloir présenter brièvement votre map candidate dans cette section en appliquant le préfixe "Concours #MC_FR"

    N'oubliez pas de consulter la section support Redstone si vous avez besoin d'aide.

    Bonne chance à tous !
     
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    #1 Skywebz, 19 Sept 2015
    Dernière édition par un modérateur: 13 Déc 2015
  2. Mlakuss

    Mlakuss Rédacteur

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    Conseils pour l'utilisation des snapshots

    * Si vous n'avez pas encore manipulé les snapshots, sachez qu'il y a beaucoup de bugs dans les dernières ! Commencez éventuellement en 15w35e en attendant que cela ne se stabilise.

    * Petite chose importante à savoir aussi, les /title et /tellraw utilisent du json strict dans les snapshots, peut-être que cela reviendra comme avant d'ici la sortie de la 1.9 mais d'ici là, vous devez mettre toutes les chaînes de caractères entre guillemets !
    Exemple, n'écrivez pas:
    Code (cpp):
    /tellraw @a {text:"Ceci est un exemple",color:"red"}
    mais ceci:
    Code (cpp):
    /tellraw @a {"text":"Ceci est un exemple","color":"red"}
    Pour l'échappement, il n'est plus possible de remplacer les \" par des '

    * Deux nouveaux attributs existant pour vos objets
    - Le tag generic.attackSpeed qui modifie la vitesse d'attaque du joueur (la valeur de base est 4, descendre en dessous de 0 empêche le joueur d'attaquer avec l'objet en main)
    - Le tag generic.armor qui modifie la valeur d'armure (ce qui permet aux objets en main d'augmenter l'armure aussi)
    Les attributs peuvent désormais s'appliquer dans un slot spécifique avec le tag Slot (mainhand, offhand, head, torso, feet, legs)

    * En 1.9, vous avez plusieurs nouvelles entités
    - Le Shulker (nouveau mob de l'End)
    - Le ShulkerBullet (projectile utilisé par ce mob dans l'End)
    - L'AreaEffectCloud (utilisé pour les effets de potions stagnant)

    L'EnderCrystal a aussi été modifié, vous pouvez choisir où il doit lancer son rayon si vous le désirez
    Les tags concernant l'équipement ont été modifiés. Au lieu d'utiliser Equipment, vous devez utiliser HandItems et ArmorItems (avec HandDropChances et ArmorDropChances)
    Le nouveau tag Team vous permet de faire apparaître un mob directement dans une équipe.
    Les potions n'utilisent plus de data value. Vous devrez spécifier à chaque fois les effets dans les nbt tags (utilisez un générateur si vous ne savez pas comment faire). Les potions à lancer s'appellent désormais splash_potion. Il en va de même pour les oeufs de mobs, vous devez utiliser le tag EntityTag. En contrepartie, les nouveaux oeufs de mobs peuvent faire apparaître des mobs avec des tags particuliers (comme le tag Team, *wink*)

    Pour rappel, les nbt-tags sont tous listés sur cette page: http://minecraft.gamepedia.com/Chunk_format

    Bonne chance à tous
     
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    #2 Mlakuss, 19 Sept 2015
    Dernière édition: 20 Sept 2015
  3. Calambiel

    Calambiel Résident de l'End

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    Les nouveaux blocs de commande :

    Comme vous le savez surement déjà en 1.9 il n’y a plus un type de bloc de commande mais bien trois : le bloc de commande classique ou à impulsion (traduction pourrie s’il en est), le bloc de commande chaîne et le bloc de commande répéteur (même s’il devrait plutôt s’appeler clock). Ces types correspondent à des blocs différents en jeu portant respectivement les noms : command_block, chain_command_block et repeateur command_block. Néanmoins il est possible avec n’importe lequel des trois d’obtenir les deux autres grâce à un bouton dans l’interface de commande qui permet de changer le type du bloc actuellement observé.

    Sur le principe voici leur fonctionnement :
    • Le bloc de commande classique : il s’activera à la réception d’un courant de redstone
    • Le bloc de commande chaîne : il s’activera lorsque le bloc de commande le précédent dans une chaîne aura été activé (le sens d’une chaîne est indiqué par les nouvelles flèches présentes sur la texture des blocs de commandes) ET qu’il sera alimenté par un courant de redstone, cependant par défaut il utilisera un nouveau tag dont je parlerai plus bas qui lui permet de se dispenser de ce courant
    • Le bloc de commande répéteur : il s’activera un grand nombre de fois par seconde tant qu’il sera alimenté par un courant de redstone
    Les nouveaux tags et options :

    Deux nouveaux tags pour les blocs de commandes font leur apparition en 1.9 : "auto" et "conditionnalMet". Tous deux sont des bytes donc prenant une valeur de 0 ou 1 équivalent à un true/false et sont changeables dans l’interface de commande grâce aux boutons "Needs redstone"/"Always active "pour le premier et "Unconditionnal"/"Conditionnal" pour le second.

    Le premier tag permet au bloc de commande d’être indépendant d’un courant de redstone, ou je devrais plutôt dire de considérer qu’il en reçoit un en permanence. Ainsi si pour un bloc de commande classique cette option ne fera que déclencher la commandé dès le placement du bloc/le blockdata lui attribuant ce tag, elle est en revanche plus importante dans les deux autres types. En effet le type chain possède de base ce tag "activé" ce qui provoque son activation dès que le bloc précédent a activé sa commande, néanmoins il est possible de changer cela pour le rendre dépendant à la fois du bloc précédent et d’un courant de redstone. En revanche le type repeater le possède désactivé par défaut, il faut donc l'intervention d'un joueur pour lancer la "clock" une fois le bloc posé.

    Le second tag permet de restreindre l’activation du bloc de commande à la condition que la commande précédente de la chaîne ait réussi. En effet précédemment peu importe l’état de la commande, le bloc suivant était activé. Ici il est nécessaire d’avoir un succès comme par exemple arriver à clear un objet dans l’inventaire d’un joueur ou arriver à cibler un joueur avec des sélecteurs qu’il n’a pas en permanence. Cette option ne se limite pas aux blocs chaînes, il est possible de mettre un conditionnal sur n’importe quel bloc de commande qui aura son propre fonctionnement mais dépendra tout de même de la commande précédente.

    Applications :

    Avec toutes ces possibilités on peut imaginer de nombreux systèmes plus pratiques d’usage que leurs prédécesseurs. On va par exemple pouvoir remplacer les comparateurs suivis de blocs de commandes directement par des blocs chaînes avec un conditionnal pour le premier et éventuellement pour les suivants. On va pouvoir compacter les hyperclocks (le nom fill clocks n’étant plus approprié dans le cas présent) en bloc répéteur suivis de blocs chaînes, attention néanmoins car cela ne réduit pas tant la lag causé par les commandes, le seul avantage est la baisse du nombre de bloc update dans un chunk. On peut aussi imaginer des applications aux blocs chaînes conditionnal pour tester une série de conditions sans un quelconque comparateur/repeateur.

    Good luck everyone !
     
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  4. Calambiel

    Calambiel Résident de l'End

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    Les nouvelles entités et leurs tags :

    En 1.9 on a apparition de trois nouvelles entités chacune avec leurs propres tags : le Shulker, le Shulker Bullet et l'AreaEffect Cloud. De nouveaux tags pour les anciennes entités ont aussi été ajoutés, nous les aborderons un peu plus bas.

    Le shulker :

    Le shulker est une nouvelle entité cubique qui apparaitra naturellement dans les nouveaux donjons de l'end. Ils n'ont pas énormément de vie (30 points de vie contre 20 pour les mobs agressifs habituels) mais ils gagnent 20 points d'armure lorsqu'ils se "referment", soit l'équivalent d'une armure en diamant complète. En effet les Shulkers sont composés de deux parties : le base et le "casque", leur position relative sont défini par le tag "Peek" définissant la hauteur du casque par rapport à la base.
    Le shulker possède en survie trois états : refermé où il bénéficie de son armure mais ne peux pas attaquer, un état "semi-ouvert" apparaissant à des moments aléatoires où il ne bénéficie plus de son armure et un état complétement ouvert où le casque se trouve plus d'un bloc au dessus de la base qui peut alors tirer des Shulker Bullets. L'animation d'ouverture et de fermeture est contrôlé par le changement de valeur du tag Peek.
    Il est possible en changeant ce tag par summon de choisir l'ouverture du Shulker lors de l'invocation ce qui peut être intéressant car il est possible de marcher sur le tête du shulker (cependant le mob pourra modifier cette ouverture à moins de lui mettre le tag NoAI). Les valeurs de Peek pour chaque état sont les suivantes : 0 pour l'état fermé, 30 pour l'état semi-fermé et 100 pour l'état ouvert.
    Le shulker possède quatre autres tags définissant sa position dans l'espace. En effet pour mieux "se fondre dans le décor" ils doivent correctement de placer contre/entre des blocs. On trouve donc le tag "AttachFace" définissant leur orientation et le trio "APX" "APY et "APZ" définissant ses coordonnées approximatives (il n'est pas possible d'invoquer un Shulker avec des coordonnées décimales, elles sont automatiquement arrondies pour qu'il se place sur un bloc à l'invocation, sauf bien sur s'il Ride une autre entité).

    L'AreaEffectCloud :

    L'AreaEffectCloud est une nouvelle entité un peu particulière puisqu'elle ne possède pas vraiment d'IA. Elle possède de nombreux tag déterminant les effets graphiques produits et les effets de potion appliqués.

    Tout d'abord dans les tag "graphiques" on trouve : "Particle" permet de définir le type de particules produites par le nuage (avec les mêmes noms que dans la commande /particle) et "Color" la valeur en décimales de la couleur à donner à la particule (ne fonctionne cependant pas avec un autre particule que celle des potions de base, même les particules normalement colorables qui prennent alors des couleurs aléatoires).

    Dans les tags d'effets on trouve : "Effect" où on place l'ensemble des effets de potions appliqués, "Radius" la taille du nuage, "RadiusOnUse" variation de la taille du nuage lorsque l'effet est appliqué à un joueur (peut être positif ou négatif), "RadiusPerTick" variation de la taille de nuage par tick (peut également être positif ou négatif) et "ReapplicationDelay" le temps entre chaque application de l'effet.

    Enfin pour définir les "temps" du nuage on trouve trois tags : "Age" le temps depuis l'apparition du nuage s'incrémentant chaque tick, "Duration" valeur de Age à partir de la laquelle le nuage disparaît et "WaitTime" valeur de Age à partir de laquelle les effets de potion sont appliqués.

    Les nouveaux tags pour les anciennes entités :

    On trouve deux nouveaux tags applicables à toutes les entités : Tags et Team. Le premier permet de donner à l'entité tous les tags voulu comme s'ils étaient donnés par la nouvelle commande "/scoreboard players tag <entité> add <Nom_du_tag>" puis de la sélectionner avec le sélecteur "tag". Le second permet d'attribuer directement une équipe à l'entité invoquée. Il n'est pas nécéssaire d'en faire une longue explication alors je donnerai juste un exemple :
    Code (cpp):
    /summon Zombie ~ ~ ~ {Tags:["Zombie","Mob"],Team:"Bleue"}
    Cette commande fait apparaître un Zombie appartenant à l'équipe "Bleue" et possédant les tags "Zombie" et "Mob".

    L’ancien tag "Equipement" a également été retiré pour être remplacé par "ArmorItems" pour l’armure et "HandItems" pour les armes. Le structure de ces tags est similaire à celle de "Equipment", "ArmorItems" définissant (dans l’ordre) les bottes, le pantalon, le torse et le casque alors que "HandItems "défini l’objet dans la main active puis dans la main passive. De nouveau un exemple me semble plus parlant :
    Code (cpp):
    /summon Zombie ~ ~ ~ {ArmorItems:[{id:minecraft:golden_boots},{id:minecraft:golden_leggings},{id:minecraft:golden_chestplate},{id:minecraft:golden_helmet}],HandItems:[{id:minecraft:diamond_sword},{id:minecraft:torch}]}
    Cette commande fait apparaître un zombie full or avec une épée en diamants dans sa main active et une torche dans sa main passive.

    On trouve également quelques nouveaux tags d’entités isolées : "Phase "pour l’enderdragon définissant sa prochaine action (elle change quand il revient au-dessus de son portail), "BeamTarget" changeant la cible visuelle du rayon d’un crystal de l’end (cependant sans effet de soin), "Linger" pour les ThrowPotion afin qu’elles créent un nuage d’effet à l’impact ou encore "VillagerProfession" pour les zombies villageois pour définir la texture utilisée (dépendant de la profession du villageois zombifié).
     
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  5. Calambiel

    Calambiel Résident de l'End

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    Le changement dans la superposition d'entités :

    Comme certains d'entre-vous en avez probablement déjà entendu parler, la superposition des entités a été revue en 1.9

    Tout d'abord on va parler de la pratique : le tag Riding n'existe plus ! Il a été "remplacé" par le tag Passengers qui à l'opposé de Riding ne sera pas défini par l'entité chevauchant une autre mais par l'entité porteuse. Voici un exemple simple :
    Code (cpp):
    En 1.8 :
    /summon Zombie ~ ~ ~ {Riding:"Spider"}

    Cela donnera en 1.9 :
    /summon Spider ~ ~ ~ {Passengers:"Zombie"}
    Cela rajoute également la possibilité de mettre deux passagers à une même entité, et par deux passagers je n'entends pas l'un au dessus de l'autre également mais bien au même niveau. Les mobs passagers peuvent également porter d'autres passagers séparément l'un de l'autre et ainsi de suite... Deux mobs passagers d'un même mob monture seront emboités au même niveau.
    Attention c'est une fonctionnalité encore un peu bugué, par exemple avec les bateau cela provoque un crash sans pré-avis.

    Ce changement implique également quelques modifications pour les mobs "emboités". Tout d'abord (même si cette modification avait déjà pris effet dans des snapshots précédentes) le mob porteur verra son IA influencée par le mob passager. Ainsi si un zombie chevauche un villageois, outre le problème facilement réglable que le villageois aura peur du zombie proche, le zombie pourra en plus diriger le villageois pour aller attaquer un joueur par exemple. Ce n'est pas purement un "remplacement" d'IA mais il y a quand même une influence importante. Cependant cela ne marche pas avec tous les types d'entités.

    Pour l'anecdote : les conditions de spawn sont définies par celles du dernier passager.
     
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    #5 Calambiel, 11 Oct 2015
    Dernière édition: 11 Oct 2015
  6. Skywebz

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    Bonjour à tous.

    La date limite de participation au concours étant aujourd'hui passée, voici un récapitulatif de l'ensemble des maps concurrentes :

    Ces maps seront toutes testées par les juges dans les semaines à venir. Nous essaierons de vous tenir au courant de l'avancée des tests, merci de ne pas demander une éventuelle date de publication des résultats.

    Cependant, certaines des maps présentées ne respectent qu'une ou aucune des deux conditions qui étaient imposées. Suite à une discussion avec les juges nous avons néanmoins décidé de tester ces maps comme les autres. Elles subiront en revanche un malus conséquent dans le classement final, les plaçant derrière les maps ayant respecté les contraintes. Le but étant ici de pouvoir tout de même leur transmettre des commentaires et des conseils pour la suite.

    Nous tenions à tous vous remercier de votre participation au concours, nous n'attendions pas autant de candidats. Cela nous motive d'autant plus pour en réorganiser dans le futur. Le système de double contraintes était intéressant à tester mais également très embêtant pour les candidats ; aussi nous essaierons la prochaine fois de faire quelque chose de plus simple, et ouvert à plus de monde.

    Mais trêve de formalités, de nombreux tests nous attendent, bonne chance à tous !
     
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  7. Skywebz

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    Petit message pour vous tenir au courant : les tests avancent, bien que les maps PvP nous demandent une organisation plus conséquente.
    Aucune date pour le moment pour le live, mais ça arrive :)
     
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  8. Skywebz

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    Mise à jour.
    Après une éternité de test, (délai pour laquelle je vous prie de bien vouloir nous pardonner), j'annonce que les résultats seront publiés durant la semaine, le temps de rédiger l'article annonce et les fiches de notation au propre :)
    Je reviendrai d'ailleurs dans cet article sur notre organisation et probablement sur le futur de ce concours.

    Encore merci et désolé à tous les participants, mais vous avez désormais des nouvelles ! ;D
     
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    #8 Skywebz, 7 Déc 2015
    Dernière édition: 7 Déc 2015
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