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Concours #MC_FR Fiches de notations

Discussion dans 'Maps' créé par LeiRoF, 20 Déc 2015.

  1. LeiRoF

    LeiRoF Bûcheron

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    Salut à tous !

    Pour ceux qui veulent montrer leur fiche de notation du concours, postez-la ici ;)



    Evowar


    Build :

    Notes :

    Originalité : A

    Harmonie des couleurs : A

    Ambiance : A

    Notes : 16


    Commentaires :


    Le terraforming est très bien réussi dans l’ensemble et les organiques de même. Le terrain est extrêmement grand, ce qui permet un grand renouveau de ce genre de map.
    Les matériaux utilisés sont diversifiés tout en restant cohérents.
    Les bâtiments disposent de beaucoup de relief et sont agréables à l’oeil, tout comme les structures générées.
    On regrettera simplement un grand nombre de trous/dalles/barrières à certains endroits des structures générées qui peuvent parfois gêner le joueur, mais rien de réellement grave.


    Technique :


    Notes :

    Niveau des commandes utilisées : A

    Simplicité d’utilisation : A

    Bonne utilisation des commandes : A

    Resource pack :

    Notes : 19


    Commentaires :


    Il n’y a pas grand chose à dire, la plupart des systèmes sont parfaitement maîtrisés en utilisant des commandes avancées et des fonctionnalités de la 1.9. Le principe du /fill est bien utilisé et contrairement à ce qu’on pourrait penser il ne fait quasiment pas laguer du tout. Pas de problèmes d’optimisation, les systèmes utilisant assez peu de redstone au final.

    Ne pouvant pas reprocher grand chose à la technique, il est quand même possible de donner quelques pistes d’amélioration : il serait possible d’utiliser la nouvelle fonctionnalité des loots tables pour randomiser les objets obtenus sur les îles (il serait alors possible d’y placer des objets plus intéressants, mais n’apparaissant qu’avec une certaine probabilité). On pourrait aussi imaginer un système de clipping, afin de placer plus facilement les différents morceaux les uns à la suite des autres sans avoir de superposition (et éviter de se retrouver dans un mur).


    Jouabilité :

    Notes :

    Amusement général : B

    Durée de vie : A

    Originalité : A

    Scénario : -

    Notes :


    Commentaires :


    Rush est une map qui a subi de très nombreuses tentatives de renouveau, dont très peu ont vraiment atteint leur objectif.
    Ici, on ne place plus de blocs mais on pose des structures entières sur une map gigantesque et bien plus agréable à regarder. C’est un vrai renouveau de ce type de map qui nous oblige à faire preuve de plus de stratégie et d’organisation.
    Quelques suggestions/idées cependant : le rush des différentes îles rapporte certes des objets intéressants mais qui ne seront pas toujours utilisés (par peur des les perdre en mourant, ceux-ci restent souvent à la base) remettant un peu en cause l’utilité de les rejoindre plutôt que d’aller directement au centre, de même les trajets étant assez long il serait appréciable d’ajouter un petit système de trajet rapide (détail de l’idée un peu plus bas).

    Il serait également une bonne idée de bien préciser au joueur qu’il existe (et où se trouve) les coffres recevant de manière régulière des oeufs de structure, nous avons mis un certain temps à remarquer leur existence ^^


    Conseils & remarques :


    • Il aurait peut-être été intéressant d’ajouter de l’aléatoire dans le contenu des coffres ou de faire intervenir quelques événements pour augmenter davantage la rejouabilité de la map.

    • Dans cette même optique, il serait intéressant d’ajouter de nouvelles maps par exemple

    • Rajouter de nouveaux objets dans les îles (éventuellement des sac de coins pour rentabiliser le trajet ?)

    • Rajouter un système de téléportation/trajet : soit une téléportation vers la base uniquement (grâce à un bouton dans le livre et avec un temps où le joueur doit rester immobile avant d’être téléporté ?), soit une possibilité de retourner à la base depuis les îles voir même de pouvoir aller aux îles depuis la base (avec éventuellement la nécéssité de “capturer” les îles pour les ajouter aux choix possibles de destination, ce qui donne un enjeu à prendre les îles adverses)


    Merci pour vos conseil, mais nous y avons déjà pensé pour la plupart :p
    Vous avez ici une liste en rapport direct avec les conseil&remarques d'éléments qui seront bientôt implémentés dans la map.
    • L'aléatoire est déjà en place, malheureusement, les "loot table" n’existaient pas lorsque l'on a créé la map :/ Nous verrons donc pour l'implémenter, mais cela ne fais pas partie de nos priorités.
    • Nous avons réfléchit à implémenter plusieurs exemplaires du terrain de façon à pouvoir rejouer plusieurs fois sur la même map. Le problème est que ce dit-terrain est très grand et augmente considérablement le poids de la map. Ce pourquoi nous nous limiterons à un maximum de 3 exemplaires.
    • Dans les prochaines versions, vous pourrez découvrir des items spéciaux (mine, roquettes etc ...), et les coffres présents sur les îles réagirons de la même façon que les coffres présents dans les bases (ils seront rempli au fur et à mesure d'items aléatoire, structures exclues).
    • Il est prévu qu'un système de "conquête" soit implémenté de tel sorte à pouvoir se téléporter entre les îles conquises par l'équipe (île centrale exclue).
    Le système de clipping est une bonne idée, mais celui-ci parait difficile à réaliser sans augmenter le lag. Les structures générant beaucoup de calcul de lumière, nous aimerions éviter d'ajouter à cela des entités en masse. Nous allons tout de même y réfléchir ;)
    Je suis grandement surpirs par le "A" en terme de "Niveau des commandes utilisées", car j'ai plutôt l'habitude d'utiliser des commandes très simples pour réaliser tout mes systèmes, même les plus complexes. Je m'appui plus sur une logique et gestion de variables que sur une "puissance" de commandes. Mais merci quand même xD



    @Infinithym @diinnocraft @erosdog @Farlkut @Freezefire @Robzgamerz @Skywebz @Snowy_1803 @Surfer123 @~~Tsunami67~~
     
    #1 LeiRoF, 20 Déc 2015
    Dernière édition par un modérateur: 20 Déc 2015
  2. Mlakuss

    Mlakuss Rédacteur

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    On ne demande pas non plus l'impossible, quand les commandes sont correctement utilisées et qu'on ne se dit pas "M... il aurait tellement plus se simplifier la vie en faisant ça", on a valorisé. On parle aussi de maps crées sur un mois et dont les niveaux étaient très hétérogènes. Même si tu ne penses pas avoir fait quelque chose d'excellent, ça reste bien au dessus d'une partie des maps proposées.

    On est au courant que les tables de loots n'étaient pas encore accessible, mais ce sont des idées qui nous sont passées par la tête durant l'écriture de la fiche.
     
  3. LeiRoF

    LeiRoF Bûcheron

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    Ah, non, je me suis peu être mal exprimé, je ne critique pas mon travail (même si en effet, il est améliorable) xD
    Je dis simplement qu'il y a plusieurs façons de réaliser un même système, et que ma façon n'implique que très rarement des commandes "complexes", ce pourquoi je suis surpris (en bien) d'avoir eu A sur ce point ;)
     
  4. ~~Tsunami67~~

    ~~Tsunami67~~ Bûcheron

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    Ma fiche:

    La Légende du Chrystalis Rouge


    Build :

    Notes :

    Originalité : B

    Harmonie des couleurs : B

    Ambiance : B

    Notes : 15


    Commentaires :


    Bien que l’ensemble soit agréable il y a un certains manque de relief. De manière générale il y a de bons éléments de détails (têtes customs, arbres customs) mais les proportions de constructions sont assez décalées. Le moderne et les terrains (sol/environnement) sont bien réussis, les bâtiments mériteraient d’être plus grand (en hauteur). Néanmoins le terraforming est un peu plus regrettable avec parfois des formes trop répétitives.


    Technique :

    Notes :

    Niveau des commandes utilisées : B

    Simplicité d’utilisation : B

    Bonne utilisation des commandes : B

    Resource pack : A

    Notes : 15


    Commentaires :


    Il est surprenant de constater que le point technique que l’on retiendra le plus de la map est le resource pack d’une qualité exceptionnelle : les sons d’ambiance sont extrêmement présents sans être trop envahissants, les effets visuels ne sont pas non plus passés inaperçus et le voice acting est un plus inconsidéré pour l’immersion. Il reste cependant quelques (petits) problèmes notamment un fil de redstone inexistant au moment où l’on utilise le pied de biche pour ouvrir la porte… qui ne s’ouvre donc pas (pas de panique nous avons quand même continué mais attention à ce genre de bugs). De manière générale les systèmes sont un peu “anciens”, un peu trop de redstone qui pourrait potentiellement être remplacée. Cela n’est pas pénalisant pour la map mais reste dommage. Le manque de fonctionnalités supplémentaires au robot est également un peu regrettable.


    Jouabilité :

    Notes :

    Amusement général : B

    Durée de vie : A

    Originalité : B

    Scénario : B

    Notes : 15


    Commentaires :


    L’immersion est extrêmement prenante, on accroche très rapidement pour être tenu en haleine jusqu’à la fin de la map. Il serait beaucoup trop long de faire une liste des bons points de la map dont certains auraient déjà été cités ci-dessus alors voici plutôt les quelques points améliorables : le compagnon manque clairement d’utilité et reste pour une raison obscure assez passif pendant les combats, le boss de fin est un peu trop long (il faut surtout le temps de comprendre qu’il ne faut pas tirer sur les withers mais derrière eux pour faire exploser le projectile), également les armes cassent trop vite et les phases de combats ne sont pas des plus agréables.

    Dans la dernière phase il y a aussi beaucoup trop de barrier blocks, on ne sait plus vraiment où on doit aller.


    Conseils & remarques :


    • Il serait intéressant de donner plus d’utilité aux matériaux trouvés pendant l’exploration

    • Augmenter la durabilité des armes, il y a même une solution qui pourrait combiner ces deux points : autoriser le craft d’armes via les matériaux récupérés (il serait possible d’introduire un moyen de craft au moment où notre perso créé le pied de biche, il suffit d’ajouter une phrase disant qu’on peut également utilisés des matériaux si nous en avons sur nous, mettre un villageois invisible dans un bloc particulier avec des échanges de matériaux contre arme, et le tour est joué)

    • Donner de nouvelles utilités au compagnon, un exemple serait qu’il puisse faire une distraction pour les ennemis, le temps pour nous de se mettre à l’abri

    • Le système de combat en général est à revoir, les armes cassant trop vite et les drops n’étant pas forcément si intéressant on préfère éviter cette phase ou monter en hauteur le temps qu’elle passe

    • Revoir le calcul de score à la fin, les marges de points sont un peu trop grandes vu qu’on ne se fait pas tant repérer que ça (d’ailleurs le rang S devrait être réservé à un sans faute, ne serait-ce que pour faire rejouer la map ;), il serait également possible de déterminer une partie du score en fonction des matériaux trouvés par exemple, pour les “complétionnistes”)

    • Il est recommandé d’essayer VoxelSniper pour améliorer le terraforming
    _______________________________________________

    MES COMMENTAIRES:

    "Le manque de fonctionnalités supplémentaires au robot est également un peu regrettable.","le compagnon manque clairement d’utilité et reste pour une raison obscure assez passif pendant les combats"
    - Le robot est un Golem de Fer, il peut pas vraiment avoir d'utilités en plus d'attaquer les mobs.
    - Le fait qu'il soit passif n'est pas un bug de ma part, c'est Minecraft, c'est bugé. J'aimerais bien qu'il soit hostile envers les mobs, je l'ai moi-même remarqué qu'il est très passif, mais on peut pas le corriger, c'est un bug du Jeu.

    "autoriser le craft d’armes via les matériaux récupérés (il serait possible d’introduire un moyen de craft au moment où notre perso créé le pied de biche, il suffit d’ajouter une phrase disant qu’on peut également utilisés des matériaux si nous en avons sur nous, mettre un villageois invisible dans un bloc particulier avec des échanges de matériaux contre arme, et le tour est joué)"
    - Je ne maîtrise pas encore ça, désolé, donc c'est normal que ce système soit un peu nul...

    "Le système de combat en général est à revoir, les armes cassant trop vite et les drops n’étant pas forcément si intéressant on préfère éviter cette phase ou monter en hauteur le temps qu’elle passe"
    - Eviter cette phase est un peu le but de cette map. Après si tu parles du boss final ou ya du combat, je peux comprendre, mais t'a une bonne arme explosive.

    "Revoir le calcul de score à la fin, les marges de points sont un peu trop grandes vu qu’on ne se fait pas tant repérer que ça (d’ailleurs le rang S devrait être réservé à un sans faute, ne serait-ce que pour faire rejouer la map ;), il serait également possible de déterminer une partie du score en fonction des matériaux trouvés par exemple, pour les “complétionnistes”)"

    -C'est pas bête le score en fonction des matériaux, j'y avait pas pensé...

    "Il est recommandé d’essayer VoxelSniper pour améliorer le terraforming"

    -Merci, c'est gentil, mais j'ai fait cette map seul en seulement 2 semaines, donc les plugins, bah c'est pas trop le top en solo... En plus, c'est dur à prendre en main, pas comme MCEdit.

    Sinon, merci de vos conseils !
     

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