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Floodatorium

Discussion dans 'Discussions diverses' créé par Endy, 27 Mai 2012.

  1. Nolan-XX

    Nolan-XX Modérateur
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    Je veux retourner voir la fée clochette ! [​IMG]
    Elle me manque [​IMG]
     
  2. Naox

    Naox Bûcheron

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    Va faire un Kalin à Kanar (Quelle bonne blague)
     
  3. Nolan-XX

    Nolan-XX Modérateur
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    Q ... QUOI !!!
    [​IMG]
     
  4. Encestral Z

    Encestral Z Résident de l'End

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    Si moi je passes par la fenêtre de ma Salle de Bain y'a plus de toit de véranda ! o/
     
  5. SpookyPowa

    SpookyPowa Rédacteur en Chef
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    T'es sûr que c'est le Fugu ?
    Sinon, je sens que cette mise à jour va détruire une bonne centaine de mods ("ah merde, le contenu de mon mod est dans la MaJ")
     
    • J'approuve J'approuve x 2
  6. Kanar

    Kanar Ami des Creepers

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    D'après la description qu'il en a fait, c'est le seul que je suppose. ^^
     
    • J'approuve J'approuve x 1
  7. Naox

    Naox Bûcheron

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    J'ai hâte au mod des quenouilles \o/
     
  8. Nolan-XX

    Nolan-XX Modérateur
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    en parlant de mod ...
    2013-09-05_20.30.32.png
    2013-09-05_20.31.17.png
    Du premier coup , sans bug
    \[​IMG] \
    /[​IMG] /
    \[​IMG] /
    /[​IMG] \
    ~[​IMG] ~
     
    • Gagnant Gagnant x 1
  9. Kanar

    Kanar Ami des Creepers

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    extends BlockLadder et le tour est joué ... \[​IMG]/
     
  10. tipigeon

    tipigeon That's just like...Your opinion man
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    Donc un petit re du système de peche:
    il y aura 3 types de loots:
    poissonS (pluriel \o/)
    déchets
    trésors
    on a aussi l'imformation concernant les enchantements de canne a pèche , qui augmenteraient les probabilitées de pecher tel ou tel loot.
    Enfin des utilisations sont en train d'etre créées pour les nouveaux poissons (le fugu sera utile pour une potion)
    et enfin l'ajout des tags , lores et attributs sur des items grace au command blocks!
     
  11. robin4002

    robin4002 Support Technique
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    https://github.com/robin4002/SuperQuenouilles
    Je commence soit ce soir, soit demain.
     
    • J'aime J'aime x 1
  12. Naox

    Naox Bûcheron

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    Un quoi, de quel langue qu'on cause là ? /:mad:\
    Je blague, j'ai essayé de m'intéresser au Java, mais bon y'a que le LUA qui est rentré dans ma ptit' tête
     
  13. Nolan-XX

    Nolan-XX Modérateur
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    Pif ,DTC
    Code (java):

    package mods.nono.MGSmod.blocks;

    import static net.minecraftforge.common.ForgeDirection.EAST;
    import static net.minecraftforge.common.ForgeDirection.NORTH;
    import static net.minecraftforge.common.ForgeDirection.SOUTH;
    import static net.minecraftforge.common.ForgeDirection.WEST;

    import java.util.Random;

    import mods.nono.MGSmod.common.D_Tabs;
    import net.minecraft.block.Block;
    import net.minecraft.block.material.Material;
    import net.minecraft.client.renderer.texture.IconRegister;
    import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;
    import net.minecraft.entity.EntityLiving;
    import net.minecraft.util.AxisAlignedBB;
    import net.minecraft.world.IBlockAccess;
    import net.minecraft.world.World;
    import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
    import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;

    public class Ladder extends Block
    {
        public Ladder(int par1)
        {
            super(par1, Material.circuits);
            this.setCreativeTab(D_Tabs.MGSBlocks);
        }

        /**
         * Returns a bounding box from the pool of bounding boxes (this means this box can change after the pool has been
         * cleared to be reused)
         */

        public AxisAlignedBB getCollisionBoundingBoxFromPool(World par1World, int par2, int par3, int par4)
        {
            this.setBlockBoundsBasedOnState(par1World, par2, par3, par4);
            return super.getCollisionBoundingBoxFromPool(par1World, par2, par3, par4);
        }

        @SideOnly(Side.CLIENT)

        /**
         * Returns the bounding box of the wired rectangular prism to render.
         */

        public AxisAlignedBB getSelectedBoundingBoxFromPool(World par1World, int par2, int par3, int par4)
        {
            this.setBlockBoundsBasedOnState(par1World, par2, par3, par4);
            return super.getSelectedBoundingBoxFromPool(par1World, par2, par3, par4);
        }

        /**
         * Updates the blocks bounds based on its current state. Args: world, x, y, z
         */

        public void setBlockBoundsBasedOnState(IBlockAccess par1IBlockAccess, int par2, int par3, int par4)
        {
            this.updateLadderBounds(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(par2, par3, par4));
        }

        /**
         * Update the ladder block bounds based on the given metadata value.
         */

        public void updateLadderBounds(int par1)
        {
            float f = 0.125F;

            if (par1 == 2)
            {
                this.setBlockBounds(0.0F, 0.0F, 1.0F - f, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
            }

            if (par1 == 3)
            {
                this.setBlockBounds(0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F, f);
            }

            if (par1 == 4)
            {
                this.setBlockBounds(1.0F - f, 0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
            }

            if (par1 == 5)
            {
                this.setBlockBounds(0.0F, 0.0F, 0.0F, f, 1.0F, 1.0F);
            }
        }

        /**
         * Is this block (a) opaque and (b) a full 1m cube?  This determines whether or not to render the shared face of two
         * adjacent blocks and also whether the player can attach torches, redstone wire, etc to this block.
         */

        public boolean isOpaqueCube()
        {
            return false;
        }

        /**
         * If this block doesn't render as an ordinary block it will return False (examples: signs, buttons, stairs, etc)
         */

        public boolean renderAsNormalBlock()
        {
            return false;
        }

        /**
         * The type of render function that is called for this block
         */

        public int getRenderType()
        {
            return 8;
        }

        /**
         * Checks to see if its valid to put this block at the specified coordinates. Args: world, x, y, z
         */

        public boolean canPlaceBlockAt(World par1World, int par2, int par3, int par4)
        {
            return par1World.isBlockSolidOnSide(par2 - 1, par3, par4, EAST ) ||
                   par1World.isBlockSolidOnSide(par2 + 1, par3, par4, WEST ) ||
                   par1World.isBlockSolidOnSide(par2, par3, par4 - 1, SOUTH) ||
                   par1World.isBlockSolidOnSide(par2, par3, par4 + 1, NORTH);
        }

        /**
         * Called when a block is placed using its ItemBlock. Args: World, X, Y, Z, side, hitX, hitY, hitZ, block metadata
         */

        public int onBlockPlaced(World par1World, int par2, int par3, int par4, int par5, float par6, float par7, float par8, int par9)
        {
            int j1 = par9;

            if ((j1 == 0 || par5 == 2) && par1World.isBlockSolidOnSide(par2, par3, par4 + 1, NORTH))
            {
                j1 = 2;
            }

            if ((j1 == 0 || par5 == 3) && par1World.isBlockSolidOnSide(par2, par3, par4 - 1, SOUTH))
            {
                j1 = 3;
            }

            if ((j1 == 0 || par5 == 4) && par1World.isBlockSolidOnSide(par2 + 1, par3, par4, WEST))
            {
                j1 = 4;
            }

            if ((j1 == 0 || par5 == 5) && par1World.isBlockSolidOnSide(par2 - 1, par3, par4, EAST))
            {
                j1 = 5;
            }

            return j1;
        }

        /**
         * Lets the block know when one of its neighbor changes. Doesn't know which neighbor changed (coordinates passed are
         * their own) Args: x, y, z, neighbor blockID
         */

        public void onNeighborBlockChange(World par1World, int par2, int par3, int par4, int par5)
        {
            int i1 = par1World.getBlockMetadata(par2, par3, par4);
            boolean flag = false;

            if (i1 == 2 && par1World.isBlockSolidOnSide(par2, par3, par4 + 1, NORTH))
            {
                flag = true;
            }

            if (i1 == 3 && par1World.isBlockSolidOnSide(par2, par3, par4 - 1, SOUTH))
            {
                flag = true;
            }

            if (i1 == 4 && par1World.isBlockSolidOnSide(par2 + 1, par3, par4, WEST))
            {
                flag = true;
            }

            if (i1 == 5 && par1World.isBlockSolidOnSide(par2 - 1, par3, par4, EAST))
            {
                flag = true;
            }

            if (!flag)
            {
                this.dropBlockAsItem(par1World, par2, par3, par4, i1, 0);
                par1World.setBlockToAir(par2, par3, par4);
            }

            super.onNeighborBlockChange(par1World, par2, par3, par4, par5);
        }

        /**
         * Returns the quantity of items to drop on block destruction.
         */

        public int quantityDropped(Random par1Random)
        {
            return 1;
        }

        @Override
        public boolean isLadder(World world, int x, int y, int z, EntityLiving entity)
        {
            return true;
        }
       
        @SideOnly(Side.CLIENT)
       
        public void registerIcons(IconRegister par1IconRegister)
        {
            blockIcon = par1IconRegister.registerIcon("nono/MGSmod:"+getUnlocalizedName().substring(5));
        }
    }
    Fais moi un mod Gmod :k:
     
  14. robin4002

    robin4002 Support Technique
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    Nolan, avec un extends BlockLadder tu as 80 % de code en moins ^^
     
  15. tipigeon

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    La 1.7 contient tellement de trucs que j'ai meme plus envie de vous spoiler ce qu'elle contient :o
     

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