1. Le forum de Minecraft-France va définitivement fermer ses portes. Celui-ci restera en lecture seule mais vous ne pourrez plus y apporter de nouveaux topics. Nous vous invitons à nous rejoindre sur le Discord de Minecraft-France qui permet de présenter vos projets, discuter avec la communauté etc.. Merci à tous d'avoir fait vivre ce forum de nombreuses années. Pour nous rejoindre sur Discord, Cliquez ici

Autres [1.8+] Resource Pack : Blocks Alternatifs

Discussion dans 'Tutoriels' créé par Redz, 28 Oct 2014.

  1. Redz

    Redz Résident de l'End

    Inscrit:
    7 Sept 2014
    Messages:
    5 289
    Points:
    249
    Créer un ressource pack basique

    Traduction d'un post du Mcforum.net :
    http://www.minecraftforum.net/forum...tutorial-alternate-textures-and-custom-models

    Faire un rp avc des blocks alternatifs.png
    Vous avez entendu parler du nouveau système de models vanilla en 1.8 et avoir aucune idée de comment cela fonctionne ? Eh bien, ce tutoriel devrait *espérons* résoudre ce problème.

    Légende :
    RP= Resource Pack (Pack de Ressources)

    Si vous ne savez pas ce qu'est un RP, je ne peux rien vous faire pour vous.

    Textures Alternatives

    "Comment ajouter des textures alternatives pour votre Ressource Pack"
    Le CTM aléatoire de MCPatcher et d'Optifine font la même chose.

    Nous allons faire quelques textures d'herbe alternatifs.
    Vous allez avoir besoin de textures :
    [​IMG]

    Il y a 3 textures d'herbe. L'un d'eux est l'herbe normale dans le pack.
    Il doit être appelé "grass_top.png" et il est dans textures/blocks de votre resourcepack.
    Appelons les autres textures "grass_top1.png" et "grass_top2.png".
    Chaque texture doit avoir la même taille (16*16 etc) que la texture par défaut "grass_top.png".

    Ça devrait ressembler à ceci dans textures/blocks:
    [​IMG]

    Il est temps de coder ! (modifier le model json)

    Vous avez copié tout le dossier "models" et "blockstates" dans votre Ressource Pack.

    Dans vos fichiers de Ressource Pack, ouvrez "models".
    Y a deux dossiers, «item» et «block».
    Comme nous éditons les blocs, ouvrez «block».
    Il y a une longue liste de fichiers. Pour l'organisation, créons un dossier pour les nouveaux modèls.
    Je recommande de créer un nouveau dossier pour chaque nouveau bloc et d'ajouter les textures ou des modèles alternatifs.
    Créez un dossier et l'appeler par exemple «herbe».
    Cherchez et copiez "grass_normal.json".

    NOTE: Si vous faites des models pour remplacer un autre bloc juste trouver le fichier .json correspondant à ce bloc, notez que, parfois, il y a plusieurs fichiers .json pour un bloc, comme c'est le cas pour les clôtures. On va apprendre ceci dans un prochain tutoriel. (Coming Soon ?)

    Revenons à «herbe» (ou comme vous l'avez nommé), collez.
    On a la texture par défaut et deux autres, copiez et collez-le de nouveau de sorte qu'il y en ai 2.
    Nommez-les (par exemple "grass_normal1.json" et " grass_normal2.json" etc), ils doivent avoir un nom différent que "grass_normal.json" (celui d'origine).
    Vous devez avoir des .json séparés pour chaque alternative que vous ajoutez.

    Ça devrait ressembler à ceci:
    [​IMG]
    Ouvrez ces deux fichiers avec notepad++ ou un programme similaire (bloc-notes fonctionne très bien aussi, mais le formatage est pas aussi beau que dans notepad++).

    Le code devrait ressembler à ça :
    Code (cpp):

    {
    "parent": "block/grass",
    "textures": {
    "particle": "blocks/dirt",
    "bottom": "blocks/dirt",
    "top": "blocks/grass_top",
    "side": "blocks/grass_side",
    "overlay": "blocks/grass_side_overlay"
    }
    }
    Maintenant, sélectionnons quelles textures les .json dirigent.
    Pour "grass_normal1.json" vous changerez le "blocks/grass_top" à "blocks/grass_top1".
    Cela signifie que le fichier est .json dirige maintenant vers «grass_top1» pour la texture du haut.

    Le code dans ce cas devrait ressembler à ceci:
    Code (cpp):

    {
    "parent": "block/grass",
    "textures": {
    "particle": "blocks/dirt",
    "bottom": "blocks/dirt",
    "top": "blocks/grass_top1",
    "side": "blocks/grass_side",
    "overlay": "blocks/grass_side_overlay"
    }
    }
    Maintenant, éditez le "grass_normal2.json" et les diriger vers "grass_top2".

    Une fois cela fait, enregistrez les deux fichiers. Les models .json sont maintenant terminés ! C'est aussi simple que cela.

    Maintenant, nous avons une dernière étape.

    Modification du fichier "blockstates".

    Allez vers assets/minecraft dans votre RP. Ouvrons «blockstates».
    Vous aurez une grande liste de fichiers .json.
    Ouvrez "grass.json" (ou le fichier correspondant pour quelque modèle que vous éditez).

    Il devrait ressembler à ça:
    Code (cpp):
    {
    "variants": {
    "snowy=false": [
    { "model": "grass_normal" },
    { "model": "grass_normal", "y": 90 },
    { "model": "grass_normal", "y": 180 },
    { "model": "grass_normal", "y": 270 }
    ],
    "snowy=true": { "model": "grass_snowed" }
    }
    }
    Le "y": 90 etc, indique la rotation aléatoire.
    Par défaut, la texture du haut de l'herbe peut apparaître comme dans "grass_top.png" et est orienté de 90 degrés, 180 degrés et 270 degrés.
    Cela peut être assez bizarre dans de nombreux ressourcepack de sorte que nous allons supprimer toutes les lignes de modèles supplémentaires pour que le code ressemble à ceci:
    Code (cpp):

    {
    "variants": {
    "snowy=false": [
    { "model": "grass_normal" }
    ],
    "snowy=true": { "model": "grass_snowed" }
    }
    }
     
    SVP Notez qu'il y a maintenant plus de virgule à la fin de la ligne "{"modèle": "grass_normal"}".
    Il devrait y avoir aucune virgule à la fin de la liste lorsque vous énumérez les modèles dans le fichier blockstates et attributs dans le fichiers "models".
    Ceci est un moyen très facile de causer des modèles buggés dans le jeu alors VÉRIFIEZ VOS VIRGULES !

    Ce code va maintenant montrer juste que la texture de l'herbe par défaut dans le jeu sans rotation aléatoire.
    Si vous détestez la façon dont votre sable, herbe, netherrack et quelques autres blocs apparaissent dans votre monde après la 1.8, ouvrez le fichier .json (dans blockstates) et supprimez ces variantes de rotation.
    Cela résoudra le problème.

    Cependant, nous voulons rajouter des alternatives à cette liste afin que les textures supplémentaires que nous avons pris apparaîtront dans le jeu.
    Nous avons besoin pour diriger le blockstate vers les deux autres modèles .json dossiers que nous avons faits plus tôt.

    Pour ce faire, ajoutez les lignes supplémentaires qui correspondent à ces fichiers. La meilleure façon d'expliquer cela est de regarder ce code:
    {
    "variants": {
    "snowy=false": [
    { "model": "grass_normal" },
    { "model": "grass/grass_normal1" },
    { "model": "grass/grass_normal2" }
    ],
    "snowy=true": { "model": "grass_snowed" }
    }
    }


    Comme vous pouvez le voir, il y a maintenant deux lignes supplémentaires dans le fichier : "{ "model": "grass/grass_normal1" }," et "{ "model": "grass/grass_normal2" }".
    La description après "model": "est effectivement la localisation du model .json que nous avons fait plus tôt.
    "grass" indique le dossier, "/ grass_normal1" indique le fichier "grass_normal1"
    à l'intérieur de "dossier herbe".
    Si vous avez utilisé un autre nom de dossier ou de noms de fichiers models .json, modifiez ces lignes par les noms.

    Maintenant que vous avez modifié le fichier, vérifiez les virgules mal placées.
    Si tout semble correct, enregistrez le fichier et c'est normalement fini !
    Si vous regardez en jeu, il y a normalement l'herbe par défaut et les deux autres qui apparaissent aussi souvent que l'autre.

    [​IMG]

    Sujet original par XSheep.
     
    • J'aime J'aime x 4
    • Utile Utile x 2
    #1 Redz, 28 Oct 2014
    Dernière édition: 27 Août 2015
  2. William1190

    William1190 Explorateur

    Inscrit:
    27 Avr 2012
    Messages:
    69
    Points:
    114
    Sexe:
    Homme
    Wahouuu ! Un tutoriel monstrueux !
     
    • J'approuve J'approuve x 1
  3. Galingueur_

    Galingueur_ Bûcheron

    Inscrit:
    14 Sept 2013
    Messages:
    256
    Points:
    128
    Désolé mais j'ai pas compris l'intérêt...La fonction Random de CTM s'occupe de ça beaucoup plus simplement.
    Ou alors il y a un truc que j'ai pas compris ><
     
  4. Redz

    Redz Résident de l'End

    Inscrit:
    7 Sept 2014
    Messages:
    5 289
    Points:
    249
    Bah c'est vanilla :)
     
  5. Galingueur_

    Galingueur_ Bûcheron

    Inscrit:
    14 Sept 2013
    Messages:
    256
    Points:
    128
    Ah ok ! j'avais bel et bien raté un truc. C'est plutôt cool alors :smile:
     
  6. BaDy

    BaDy Poney du forum
    Membre Premium

    Inscrit:
    20 Juil 2014
    Messages:
    1 944
    Points:
    180
    Sexe:
    Homme
    C'est en 1.8 donc d'office c'est du vanilla en gros maintenant plus besoin de ton optifine de merde chaton singe. :3
     
  7. Pour les textures connecté si.
     
  8. BaDy

    BaDy Poney du forum
    Membre Premium

    Inscrit:
    20 Juil 2014
    Messages:
    1 944
    Points:
    180
    Sexe:
    Homme
    Les textures connectées sont laides ...
     
    • Je désapprouve Je désapprouve x 1
  9. Heu nope.
    En vanilla ont peut pas changer la texture d'un metadata d'un block ( sauf genre , les planches , stones )
     
  10. Galingueur_

    Galingueur_ Bûcheron

    Inscrit:
    14 Sept 2013
    Messages:
    256
    Points:
    128
    C'est une belle avancée, franchement, mais mon "optifine de merde" permet de faire plus de choses beaucop plus facilement. Le jour ou il y aura toutes les fonctionalités d'optifine en Vanilla, je fermerais ma gueule. Mais pas avant :p
     
    • Gagnant Gagnant x 1
  11. BaDy

    BaDy Poney du forum
    Membre Premium

    Inscrit:
    20 Juil 2014
    Messages:
    1 944
    Points:
    180
    Sexe:
    Homme
    Ils le feront pas sinon a quoi sert leur métier ? Moi je suis contre la simplification. Car a cause de ça déjà on a masse kikoo qui font des serveurs de merde. Alors pour les mods vive l'enfer.
     
  12. Galingueur_

    Galingueur_ Bûcheron

    Inscrit:
    14 Sept 2013
    Messages:
    256
    Points:
    128
    What ?!? j'ai rater quelque chose ?
    Le métier à qui ???
    Qu'est ce que viens foutre les serveurs la dedans, on est sur les ressources pack et/ou optifine.......
    Même réponse qu'au dessus, je ne te suis pas là....Qui à parler de simplifier la création des mods ?
     
  13. lipki

    lipki Enter the World

    Inscrit:
    13 Juil 2014
    Messages:
    22
    Points:
    90
    Sexe:
    Homme
    Merci pour ce tuto.
     
  14. Redz

    Redz Résident de l'End

    Inscrit:
    7 Sept 2014
    Messages:
    5 289
    Points:
    249
    Mojang, les développeurs de Minecraft.
    C'est un exemple sur la simplification
    Les kikoos qui créent des mods (MCreator).
     
  15. Galingueur_

    Galingueur_ Bûcheron

    Inscrit:
    14 Sept 2013
    Messages:
    256
    Points:
    128
    Déjà merci de répondre, j'avais vraiment pas compris ou voulait en venir @bady .
    Ok, mais du coup, dans quelles mesures, intégrer des fonctionalités d'optifine (comme le support de ctm, better sky et autres) dans le jeu va nuire à Mojang ?
    Ok, là je vous suis à moitié. Certes avec optifine, c'est plus simple, mais il faut aller fouiller les tréfonds de minecraft forums pour trouver des tutos digne de ce nom. Il y a quand même une recherche à faire, et je n'ai pas encore vu des textures pack de kikoo avec du ctm... (parceque ça demande du taff, et les kikoos, ils aiment pas le taf)
    Ok pour les mods, ok pour les serveurs, malheureusement les kikoos sont partout. Sous prétexte d'éviter les "trucs de kikoos" doit on forcément fermer des portes à des personnes de bonne volonté en gardant complexe ce qui l'est ? Et puis, les kikoos n'ont pas attendus optifine pour faire des textures pack pétés :'(

    Mais bon, j'ai l'impression que ça part dans un débat qui n'est pas le sujet du topic, donc à partir de là, je vais m'arréter (oui comme ça j'ai le dernier mot Mwahahaha :diable:)

    En tout cas, merci @Redz de nous avoir fait part de ce tuto, c'est toujours bon à savoir :smile:
     
    • J'aime J'aime x 1

Partager cette page