Bonjour, bonsoir
J'espère que vous allez tous bien. Aujourd'hui, je m'adresse plus particulièrement aux personnes qui souhaiteraient créer leur propre pack de textures. Il y a évidemment un pactole de tutoriels pour ce sujet précis mais tous ont des inconvénients pour certains individus : explication vidéo/manuscrite en anglais, russe, chinois, japonais, américain, irlandais, mexicain mais presque jamais en français.
Je tiens donc à être le plus clair et complet possible dans mon tutoriel et à vous apprendre les bases d'une création d'un pack de textures.
Ainsi, je vais partager ce tutoriel en plusieurs parties/chapitres :
I - L'installation
a) Logiciel de traitement des archives aux formats ZIP, RAR et autres
b) Paint.NET, une référence gratuite
c) MCPatcher
II - La préparation
a) - Création du dossier de fichiers
b) - Extraction des éléments vers le dossier
c) - Création de l'archive ZIP
III - Explications
a) Que signifie .png?
b) Les droits d'auteur
IV - Modification/Création des images .png/documents texte
a) terrain.png
b) particles.png
c) pack.txt/pack.png
d) title
e) terrain
f) mob
g) misc
h) item
i) gui
j) environment
k) art
l) armor
V - Du pixel à la HD, mauvaise ou bonne idée?
a) Listing et modification des dimensions du terrain.png
b) Les conséquences du copier/coller de photos
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On est donc tous prêts à affronter le mal et le travail?
Alors c'est parti.
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I - Installation :
Dans cette partie, nous allons installer les logiciels nécessaires à la création de votre pack.
a) Logiciel de traitement des archives aux formats ZIP, RAR et autres :
On aura obligatoirement besoin d'un logiciel de traitement d'archives au format ZIP minimum.
Il nous servira à tester/utiliser notre pack de textures.
b) Paint.NET, une référence gratuite :
Pour l'édition de nos images .png nous aurons aussi besoin d'un logiciel d'édition/création efficace, simple, clair et gratuit :
Paint.NET
Une fois sur
www.paint.net, cliquez sur le logo puis sur Paint.NET v3.5.8
Ensuite installez-le.
Nous avons maintenant le logiciel d'édition et de traitement d'archives.
c) MCPatcher :
Je vous conseille de télécharger
MCPatcher pour patcher votre jeu et ne pas avoir de problèmes même en 16 x 16. Cela permettra de voir toutes les modifications que vous avez faites (exemple : la modification de la couleur de l'eau ne s'aperçoit pas si vous ne patchez pas votre jeu.)
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Wouw, pour cette première partie, c'était fastoche!
On est maintenant presque prêt à attaquer.
Sauf que, il faut une petite préparation avant tout cela, alors lisez bien suivez tout.
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II - La préparation
Dans cette partie, on va préparer le champ de bataille pour être opérationnel lors des modifications des images .png et fichiers .txt.
a) - Création d'un dossier de fichiers :
Pourquoi créer un dossier? Simplement pour pouvoir à la suite caser tous les éléments d'un pack de textures et les modifier plus rapidement.
Vous allez donc faire clic droit sur votre bureau -> nouveau -> dossier -> appelez-le " mon pack "
(Vous pouvez appeler ce dossier n'importe comment mais il est préférable que vous suiviez les consignes.)
b) - Extraction des éléments d'un pack de textures vers le dossier :
Vous allez vous diriger dans démarrer -> barre de recherche -> exécuter -> vous marquez %appdata% puis faites entrer -> roaming -> .minecraft -> bin -> ouvrez minecraft.jar avec Winrar Archiver ou autre logiciel de traitement d'archives.
Une fois minecraft.jar ouvert, vous allez sélectionner les dossiers, images et fichiers texte que je vous montre ci-dessous :
Pour sélectionner plusieurs éléments en même temps, faites un ctrl + clic gauche.
Maintenant que ces 13 éléments sont sélectionnés (ils doivent être en bleu quand ils sont normalement sélectionnés.), faites un glisser/poser vers le dossier que vous venez de créer sur votre bureau.
Voilà, vous avez enfin votre fameux dossier de fichiers rempli!
Ce n'est pas encore fini, il reste une dernière étape pour la préparation.
c) Création de l'archive ZIP :
Cette dernière étape consiste en la création d'une archive ZIP qui est en faite LE pack de textures qui sera utilisable en jeu.
Cette archive, on va la créer directement dans le dossier " texturepacks " de .minecraft.
Faites clic droit -> nouveau -> archive ZIP WinRAR -> et appelez-là " monpack " de préférence.
Pour l'instant, n'y déposez rien, on la laisse dormir avant le massacre
.
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Et bien cette préparation est terminée, j'espère que vous avez tout compris sinon laissez des commentaires. Je continuerais ce tuto' dès que j'ai du temps libre.
Merci de votre lecture, à tout à l'heure et bonne après-midi.
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III - Explications
Avant d'attaquer l'édition/création du pack, il faut avoir quelques idées claires.
a) Que signifie le .png?
Le .png est en gros un format d'image qui comprends la transparence.
png -> portable network graphics
Il y a le PNG 8 bits et le PNG 24 bits tous deux différents au niveau de la qualité de l'image.
Pas de PNG, pas de Minecraft.
b) Les droits d'auteur
Sachez que toute personne créant sont pack de textures en possède certains droits.
Si l'auteur d'un quelconque pack précise qu'il ne veut pas que ses textures soient mixées avec d'autres, vous n'avez en aucun cas le droit de partager votre mixture sur un forum, site, vidéo etc.
Merci de respecter cette règle sacrée.
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Wouf, c'est parti pour des chapitres bien plus intéressants.
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IV - Modification/Création des images .png/documents texte
Haha! On va enfin apprendre un peu à quoi sert toutes ces images et fichiers texte et surtout à les modifier correctement.
a) terrain.png
Le fameux terrain.png.
Il se trouve dans votre dossier créé sur votre bureau appelé " monpack ", c'est une image puisque c'est du PNG.
On va commencer par modifier cette image là
terrain.png défini dans le jeu minecraft, tous les blocs et en partie quelques items.
Faites clic-droit -> ouvrir avec Paint.NET
Ho! Mais qu'est-ce qu'il se passe?!! Une fenêtre s'ouvre! Que dois-je faire?
Mais de quelle fenêtre parles-tu?
De ça :
Par où commencer lorsque l'on sait qu'on ne sait rien.
On va faire des étapes de préparation :
1. Allez dans " fenêtre " -> désactivez outils. (La prochaine fois, on fait F5 pour activer/desactiver ) Je vous fais désactiver cet affichage pour que ça prenne moins de place sur votre écran. Pour y voir mieux en gros quoi.
2. Vous avez maintenant un espace de plus ce qui est beaucoup moins bordelique, vous allez à présent dans " outils " -> zoom.
Avec cette option, sélectionnez l'image intégrale, le zoom se fera automatiquement sur ce que vous avez sélectionné.
On obtient donc cela :
Pour modifier la couleur d'un bloc quelconque comme la stone qui est en haut à gauche de l'image. (A gauche de la dirt plus précisément.)
Faites un zoom vers le bloc en question, ça va nous donner cela : (c'est le rapprochement maximum que l'on puisse faire.)
Avant de modifier les couleurs du bloc, utilisez l'outil " sélection " :
Je vous conseille d'utiliser l'outil " crayon " pour de la couleur bien plus précise.
Si vous voulez vous inspirer de la couleur de votre bloc, utilisez le " sélecteur de couleurs " dans l'onglet/fenêtre " outils " puis remettez-vous en mode crayon.
Pour pouvoir effectuer des pixels/couleurs d'ombres plus facilement sans trop qu'elles soient différentes : lorsque vous choisissez votre couleur dans la fenêtre " couleurs ", allez dans l'onglet " plus >> " puis montez la transparence de la couleur :
Ensuite, tout en gardant le carré de sélection sur le Bloc à modifier, utilisez le " pot de peinture " ou " le crayon " et les différents pixels de couleurs d'ombres seront très légers et très peu différents comme pour le carré de stone.
Il y a des carrés qui sont grisés, comme par exemple celui à gauche de la stone et au dessus de la cobblestone : je pense mais je ne suis pas sûr que la couleur rajoutée sur ce carré sera entièrement inutile puisqu'il s'agit cette fois de leur forme.
Donc si vous voulez mettre des petites étoiles comme dans Animal Crossing, sur la pelouse/le gazon, c'est sur ce carré qu'il faut les rajouter
.
Liste des " carrés grisés " :
La forme de l'herbe vue du dessus d'un bloc " grass " probablement.
La forme de l'herbe qui dépasse sur une vue de face d'un bloc " grass "
Les hautes herbes.
Les fougères que l'on trouve un peu partout.
Je suppose que ce doit être les feuilles des arbres.
Inconnu, en attente de confirmation.
Attention, lorsque vous modifiez la couleur/le dégradé du " grasscolor " depuis le dossier " misc ", cette couleur sera aussi utilisée pour les quatre premiers carrés gris, c'est à dire le gazon, les hautes herbes et les sapins.
Maintenant intéressons-nous à la partie en bas à gauche :
Cette série de carrés est l'évolution de la destruction de n'importe quel bloc dans le jeu.
Vous pouvez les modifier sans problèmes, par contre, pour que ce soit rentable, il faut qu'il y ait un minimum de croissance et non de décroissance.
N'oubliez surtout pas de laisser la transparence. (Transparence = carreaux de damiers.)
Maintenant un truc plutôt con mais autant le préciser, les parties vides violettes/roses sont là pour deux choses :
1. Les Mises à Jour
2. Les mods
Pourquoi? Et bien simplement pour les MàJ, prenons l'exemple des pistons : dans la version 1.6, les cinq carreaux utilisés pour les pistons étaient remplacés par des carrés roses.
Donc en gros, pas de cases roses, pas de Minecraft 1.8.
Et enfin les deux derniers trucs de ce TOUT PETIT chapitre :
L'eau et la lave.
Qui se trouvent en bas à droite de l'image, faites un zoom vers l'eau et ça vous donnera à peu près ça :
On voit effectivement le petit damier aux carreaux noirs et blancs qui signifient la transparence,
évidemment la couleur de l'eau
et si possible son reflet que l'on aperçoit en de petits traits blancs/bleus.
Pour modifier la couleur de l'eau vue de l'extérieur et non de l'intérieur (on verra ça après), il faut respecter les règles écrites ci-dessus mais que je récite :
Comment modifier la couleur de l'eau sans changer le reflet ni la transparence?
1. Faites un rapprochement maximal jusqu'aux cinq carrés avec l'outils zoom.
2. Utilisez maintenant le rectangle de sélection (touche " S " plein de fois).
3. Sélectionnez en premier la série de trois :