Créer un ressource pack basique
Traduction d'un post du Mcforum.net :
http://www.minecraftforum.net/forum...tutorial-alternate-textures-and-custom-models
Vous avez entendu parler du nouveau système de models vanilla en 1.8 et avoir aucune idée de comment cela fonctionne ? Eh bien, ce tutoriel devrait *espérons* résoudre ce problème.
Légende :
RP= Resource Pack (Pack de Ressources)
Si vous ne savez pas ce qu'est un RP, je ne peux rien vous faire pour vous.
Textures Alternatives
"Comment ajouter des textures alternatives pour votre Ressource Pack"
Le CTM aléatoire de MCPatcher et d'Optifine font la même chose.
Nous allons faire quelques textures d'herbe alternatifs.
Vous allez avoir besoin de textures :
Il y a 3 textures d'herbe. L'un d'eux est l'herbe normale dans le pack.
Il doit être appelé "grass_top.png" et il est dans textures/blocks de votre resourcepack.
Appelons les autres textures "grass_top1.png" et "grass_top2.png".
Chaque texture doit avoir la même taille (16*16 etc) que la texture par défaut "grass_top.png".
Ça devrait ressembler à ceci dans textures/blocks:
Il est temps de coder ! (modifier le model json)
Vous avez copié tout le dossier "models" et "blockstates" dans votre Ressource Pack.
Dans vos fichiers de Ressource Pack, ouvrez "models".
Y a deux dossiers, «item» et «block».
Comme nous éditons les blocs, ouvrez «block».
Il y a une longue liste de fichiers. Pour l'organisation, créons un dossier pour les nouveaux modèls.
Je recommande de créer un nouveau dossier pour chaque nouveau bloc et d'ajouter les textures ou des modèles alternatifs.
Créez un dossier et l'appeler par exemple «herbe».
Cherchez et copiez "grass_normal.json".
NOTE: Si vous faites des models pour remplacer un autre bloc juste trouver le fichier .json correspondant à ce bloc, notez que, parfois, il y a plusieurs fichiers .json pour un bloc, comme c'est le cas pour les clôtures. On va apprendre ceci dans un prochain tutoriel. (Coming Soon ?)
Revenons à «herbe» (ou comme vous l'avez nommé), collez.
On a la texture par défaut et deux autres, copiez et collez-le de nouveau de sorte qu'il y en ai 2.
Nommez-les (par exemple "grass_normal1.json" et " grass_normal2.json" etc), ils doivent avoir un nom différent que "grass_normal.json" (celui d'origine).
Vous devez avoir des .json séparés pour chaque alternative que vous ajoutez.
Ça devrait ressembler à ceci:
Ouvrez ces deux fichiers avec notepad++ ou un programme similaire (bloc-notes fonctionne très bien aussi, mais le formatage est pas aussi beau que dans notepad++).
Le code devrait ressembler à ça :
Code (cpp):
{
"parent": "block/grass",
"textures": {
"particle": "blocks/dirt",
"bottom": "blocks/dirt",
"top": "blocks/grass_top",
"side": "blocks/grass_side",
"overlay": "blocks/grass_side_overlay"
}
}
Maintenant, sélectionnons quelles textures les .json dirigent.
Pour "grass_normal1.json" vous changerez le "blocks/grass_top" à "blocks/grass_top1".
Cela signifie que le fichier est .json dirige maintenant vers «grass_top1» pour la texture du haut.
Le code dans ce cas devrait ressembler à ceci:
Code (cpp):
{
"parent": "block/grass",
"textures": {
"particle": "blocks/dirt",
"bottom": "blocks/dirt",
"top": "blocks/grass_top1",
"side": "blocks/grass_side",
"overlay": "blocks/grass_side_overlay"
}
}
Maintenant, éditez le "grass_normal2.json" et les diriger vers "grass_top2".
Une fois cela fait, enregistrez les deux fichiers. Les models .json sont maintenant terminés ! C'est aussi simple que cela.
Maintenant, nous avons une dernière étape.
Modification du fichier "blockstates".
Allez vers assets/minecraft dans votre RP. Ouvrons «blockstates».
Vous aurez une grande liste de fichiers .json.
Ouvrez "grass.json" (ou le fichier correspondant pour quelque modèle que vous éditez).
Il devrait ressembler à ça:
Code (cpp):
{
"variants": {
"snowy=false": [
{ "model": "grass_normal" },
{ "model": "grass_normal", "y": 90 },
{ "model": "grass_normal", "y": 180 },
{ "model": "grass_normal", "y": 270 }
],
"snowy=true": { "model": "grass_snowed" }
}
}
Le "y": 90 etc, indique la rotation aléatoire.
Par défaut, la texture du haut de l'herbe peut apparaître comme dans "grass_top.png" et est orienté de 90 degrés, 180 degrés et 270 degrés.
Cela peut être assez bizarre dans de nombreux ressourcepack de sorte que nous allons supprimer toutes les lignes de modèles supplémentaires pour que le code ressemble à ceci:
Code (cpp):
{
"variants": {
"snowy=false": [
{ "model": "grass_normal" }
],
"snowy=true": { "model": "grass_snowed" }
}
}
SVP Notez qu'il y a maintenant plus de virgule à la fin de la ligne "{"modèle": "grass_normal"}".
Il devrait y avoir aucune virgule à la fin de la liste lorsque vous énumérez les modèles dans le fichier blockstates et attributs dans le fichiers "models".
Ceci est un moyen très facile de causer des modèles buggés dans le jeu alors VÉRIFIEZ VOS VIRGULES !
Ce code va maintenant montrer juste que la texture de l'herbe par défaut dans le jeu sans rotation aléatoire.
Si vous détestez la façon dont votre sable, herbe, netherrack et quelques autres blocs apparaissent dans votre monde après la 1.8, ouvrez le fichier .json (dans blockstates) et supprimez ces variantes de rotation.
Cela résoudra le problème.
Cependant, nous voulons rajouter des alternatives à cette liste afin que les textures supplémentaires que nous avons pris apparaîtront dans le jeu.
Nous avons besoin pour diriger le blockstate vers les deux autres modèles .json dossiers que nous avons faits plus tôt.
Pour ce faire, ajoutez les lignes supplémentaires qui correspondent à ces fichiers. La meilleure façon d'expliquer cela est de regarder ce code:
{
"variants": {
"snowy=false": [
{ "model": "grass_normal" },
{ "model": "grass/grass_normal1" },
{ "model": "grass/grass_normal2" }
],
"snowy=true": { "model": "grass_snowed" }
}
}
Comme vous pouvez le voir, il y a maintenant deux lignes supplémentaires dans le fichier : "{ "model": "grass/grass_normal1" }," et "{ "model": "grass/grass_normal2" }".
La description après "model": "est effectivement la localisation du model .json que nous avons fait plus tôt.
"grass" indique le dossier, "/ grass_normal1" indique le fichier "grass_normal1" à l'intérieur de "dossier herbe".
Si vous avez utilisé un autre nom de dossier ou de noms de fichiers models .json, modifiez ces lignes par les noms.
Maintenant que vous avez modifié le fichier, vérifiez les virgules mal placées.
Si tout semble correct, enregistrez le fichier et c'est normalement fini !
Si vous regardez en jeu, il y a normalement l'herbe par défaut et les deux autres qui apparaissent aussi souvent que l'autre.
Sujet original par XSheep.