Bonbonbon...
Je le dis tout de suite, cette présentation va être squouînchotte innetènsîve, et légèrement différente. Pourquoi ? Bah parce que - et c'est bien vous qui l'avez voulu, c'est un survival game, et qui plus est d'un genre un peu spécial. Et donc, je vais tout vous expliquer (pour les newbies du survival game) et vous raconter en filigrane une petite histoire... Ce ne sera pas de trop.
Mais d'abord une petite définition pour ceux qui ne sauraient pas de quoi on parle exactement. Les autres peuvent passer directement à la cover maison reconnaissable n'importe où pour plonger dans le vif du sujet.
Un survival game, donc, qu'est-ce ? En deux mots, c'est une expérience hardcore. Bon, évidemment, vous aurez remarqué comme une tendance dans mes présentations jusqu'ici, à savoir une certaine attirance pour la flagellation au chat à neuf queues en fil barbelé ; j'aime qu'un jeu me résiste - je suis "né" dans ce type de gameplay, et forcément ça vous marque un homme. Mais trève de jacasseries. Une expérience hardcore donc. Pourquoi ? C'est simple. Le survival game est au mode survie de Minecraft ce que les chambres à gaz sont au sniffage de gaz à briquet. Dans Minecraft, vous bouffez un petit bout de tout et n'importe quoi toutes les demi-heures et vous êtes peinard, les combats sont vite réglés, vous pouvez vous équiper raisonnablement avec une certaine facilité. Dans un survival game, vous allez bouffer n'importe quoi et crever d'une intoxication alimentaire, pleurer de joie parce que vous avez trouvé un bâton potable que vous fracasserez sur le premier crâne venu (et vous pleurerez à nouveau parce que le bâton est cassé), boire de l'eau non purifiée et choper une saloperie quelconque, de la diarrhée au choléra, et y laisser des plumes sinon la vie, vous ruer sur un monstre et vous faire casser un bras qui mettre deux mois à se refaire avant d'avoir compris, bref : ici ça ne rigole pas. Le survival game vous met typiquement dans un environnement hostile à OUH PUTAIN DE BORDEL DE hostile, dans un état s'échelonnant entre sans la moindre ressource et sans la moindre ressource, affamé, assoiffé, blessé et à poil en plein hiver scandinave.
Et n'allez pas croire que j'exagère, toutes ces situations proviennent d'UnReal World et de
Comparé à UnReal World, NEO Scavenger est relativement softcore. Enfin... Comment dire...
Fufufu...
Bref. Non, sérieusement, NEO Scavenger est plus softcore qu'UrW en ce sens qu'il ne demande aucun investissement sinon un peu de logique pour se lancer dans l'aventure. Cela se ressent quelque part, et fait du jeu une très bonne introduction au genre, d'autant qu'il dispose de son style propre, tant au niveau du gameplay que de l'univers. Ce qui ne veut pas dire que vous n'allez pas creuver comme des chiens hein, faut pas rire non plus.
Mais bref, de quoi retourne-t-il ? Baaaah c'est simple :on prend quelques compétences et traits négatifs, on laisse le joueur choisir ce qui le branche...
Un peu comme ça. Et oui c'est moche, c'est du Flash redimensionné à la Rache. Le fullscreen c'est le bien. ;p
En gros : vous avez droit à quatre comps, de base. Pour chaque trait que vous rajoutez, vous pouvez en mettre une de plus.
Notez toutes les jolies barres vertes à gauche. Si elles virent au rouge (ou au bleu, c'est selon), je vous fais pas un dessin : vous êtes dans la merde jusqu'au cou. Et ça ne tardera pas. À quel point ça ne tardera pas ? Baaah imaginez : vous venez de lancer le jeu et de choper vos comps et traits. Vous cliquez sur Finish, et l'histoire commence.
Vous venez de vous réveiller d'une bonne vieille dose de cryosleep, et à peine avez-vous ouvert les yeux qu'une bête plus grande, plus forte et mieux nourrie que vous essaye de vous tuer. Que faites-vous ?
Quoi, j'exagère ?
Convaincus ?
Bon, ça y est, vous allez me prendre au sérieux oui ?
"
Bon, c'est pas si moche hein - enfin, ça dépend de vos comps. Certaines vous permettront de zapper cette rencontre... Les autres fois par contre ce sera autre chose. Une fois cela fait, félicitations, vous avez le droit d'être amnésique, sans réserves d'aucune sorte, sans matos, et à poil en dehors de votre chemise d'hôpital. Ah oui, et il fait de plus en plus froid dehors, on dirait que l'hiver approche ; et puis le ciel se couvre, m'est avis qu'il va pleuvoir.
... Non, VRAIMENT.
À partir de là, vous êtes libre. Sachez tout de même qu'il vous faudra rapidement trouver des fringues, de la bouffe, de l'eau, des antibiotiques, des antidouleurs, de quoi bander vos blessures, des chaussures, et un endroit chaud et sec pour dormir. Enfin je dis ça, je dis rien hein. Mais revenons-en au jeu. Le monde est - comme souvent - généré aléatoirement, et vous pouvez allez jouer où bon vous semble.
Where are you already dead?
En général, c'est ici que vous allez commencer à comprendre ce qu'implique le terme "survival game", pour les nouveaux. À gauche, sous les barres d'état (notez au passage que celle de température commence à être méchamment basse, et on est en milieu de matinée du premier jour... oh, et il pleut. Je vous l'avais bien dit x)), la carte que vous avez sous les yeux (pour y revenir, donc), l'écran de soins (bah oui, si vous morflez va falloir vous soigner. Avec les moyens du bord. Avant que ça s'infecte et que vous chopiez une saloperie. Et juste au cas où vous en douteriez : vous avez intérêt à trouver un moyen de stériliser vos bandages, sinon vous prenez des risques.
En dessous de ça, la carte du monde façon minicarte, votre écran d'équipement, puis vos véhicules (genre un caddie. Les caddies c'est bien, on peut bourrer plein de sac à dos dedans pour transporter tout son bordel un peu partout), puis l'écran de campement pour quand vous camperez si vous survivez jusque là (n'oubliez pas de faire du feu, on ne voudrait pas que vous mourriez de fro... Oh pardon. Vous n'avez pas de briquet. Dommage. Ben va falloir commencer par en trouver un on dirait), et enfin votre écran de comps et traits.
Cryo Facility, c'est là où vous vous êtes réveillé. Les villes... C'est des villes - enfin, ce qu'il en reste. Le reste devrait être relativement évident. Les actions (genre finir son tour) sont à droite. Entre les deux : votre enfer personnel. Que reste-t-il ? Vous voyez les empreintes rouges ? Ce sont vos traces, ou celles de... bah de ce que vous croiserez. Généralement ce sera hostile. N'oubliez pas de les effacer de temps en temps...
Les boîtes ? Cela signifie qu'il y a du loot par là, que ce soit du bois pour le feu ou des objets égarés par là ou... Bref, des trucs. Sans aucune valeur en soi, mais peut-être inestimables pour vous - un vieux sac en plastique déchiré ? Parfait comme sac à dos d'appoint. Vous voyez le genre. Et les loupes ? Je vais y revenir, je voudrais d'abord clore le chapitre de la carte. Vous avez donc plusieurs actions possibles : vous cacher, effacer vos traces, espionner un mob que vous aurez aperçu, camper, vous reposer, et fouiner si vous êtes sur une loupe (c'est ce qu'elles indiquent, encore une petite minute). Notez que votre champ de vision est limité par le temps (vous verrez moins loin à l'aube qu'à midi), le temps (vous verrez moins sous une pluie battante qu'en plein soleil). Et si vous êtes aveugle ou aveuglé ou myope à minuit par temps de pluie... Préparez-vous à souffrir.
Les loupes donc. Le scavenge. L'essence, l'âme et le cœur de NEO Scavenger, comme son nom l'indique. Je vous l'ai dit plus haut, vous commencez avec à peu près autant de stuff que dans Knights of Xentar (NSFW, au cas où vous voudriez googler). Va donc falloir en trouver. Vous vous souvenez de la liste plus haut ? Baaah tout ça. De préférence avant la fin de la première journée et sans aller vous péter les deux chevilles en courant pieds nus dans les décombres d'un immeuble quelconque. Une fois que vous décidez de fouiner dans une région, le jeu vous proposera un ou plusieurs endroits où vous pourrez concentrer vos recherches. Choisissez et...
Tan ! Tan ! Tan ! *musique dramatique*
Loot, Safety, Sneak. Risques / récompense, tout ça. Certains endroits ont plus de chances de cacher du bon loot. Vous pouvez utilisez vos skills et votre équipement si vous en avez (genre pied-de-biche et/ou passe-partout) pour appliquer des modificateurs à ces trois paramètres. Par exemple, Hiding diminuera le loot et augmentera le sneak. Mais pourquoi Sneak ?
Tout simplement parce que vous allez mettre le souk, et que vous risquez d'attirer l'attention d'un hostile ou l'autre. D'autres questions stupides ou vous commencez à comprendre le principe, là, les nouveaux ?
Mais passons. Vous vous lancez et... Pas de chance. Un hostile et pas de loot (typique. Non vraiment).
Là, la première réelle particularité de NEO Scavenger va vous tomber dessus comme un vautour sur votre carcasse pas encore à terre (même si ça ne saurait tarder).
Combat entre deux va-nu-pieds
Comme vous pouvez le constater, je vous ai pas menti à propos des godasses : même ça vous l'avez pas, et vous êtes pas le seul. C'est une denrée rare. Comme tout le reste.
Mais ce n'est pas ça qui nous intéresse. Les deux cadres en bas ? Comme pour toutes les autres screenshots qui les montrent : vous choisissez à gauche, et ça va à droite. Confirmez, et c'est parti, que ce soit une skill, un objet, un endroit ou, ici, une attaque/défense/retraite.
Je ne saurais dire assez de bien sur le système de combat de NEO Scavenger, et je ne saurais en dire assez de mal.
De bien, parce que c'est d'une variété et d'une logique à vous faire tourner la tête. les combats sont HYPER dynamiques. Imaginez la scène, lisez les logs (en bas) pour voir les résultats, et profitez. Par exemple ici : le joueur et l'ennemi se sont rués l'un vers l'autre (le combat a commencé à distance). Tous deux "gagnent" le malus "vulnérable". L'embêtant c'est que le joueur est de constitution normale, l'autre en face... C'est une armoire à glace. Armé d'un pied-de-biche. Belliqueux. Les sept actions disponibles à cet instant précis : retraite, fuite, menace, esquive, parade, assaut et attaque. Il en existe nombre d'autres : vous pouvez vous jeter sur un adversaire pour le mettre à terre (et vous avec), si vous êtes à terre et lui pas vous pouvez essayer de le choper aux chevilles pour le faire descendre d'un étage, vous pouvez essayer de l'éclater à coups de pied s'il est à terre et vous pas, vous mettre à couvert, fuir à l'aveuglette et désespérément, faire un roulé-boulé ou vous relever (si vous êtes à terre, de nouveau), etc. - tout ça n'est qu'un aperçu. C'est extrêmement rafraîchissant et excitant, d'autant que les traumatismes dûs à la bagarre peuvent affecter le joueur et l'ennemi, et donnent encore davantage de corps à la scène. "Profiter" du spectacle de votre perso essoufflé, fatigué, suant comme un bœuf (voir les barres d'état à gauche, à nouveau), souffrant d'un traumatisme crânien fracassant la gueule de son adversaire à terre à coups de pied pendant que celui-ci crache du sang, ça n'a pas de prix (et oui, vous le verrez, ça. Assez souvent si vous vous en tirez bien). Toute la scène est là, en un clin d'œil, et détaillé d'une manière subtile, concise et efficace.
De mal, parce qu'à l'heure qu'il est, les combats durent des plombes. Le réalisme montre là, hélas, une limite. a fortiori au tour par tour. Ça s'éternise. C'est beau, parce que vous voyez votre personnage souffrir, vous savez pourquoi ça dure ; et c'est moche, parce que baaaah on reste des joueurs, et c'est vraiment, mais vraiment TRÈS long quand ça commence. Gageons que l'auteur règlera ça, c'est une critique récurrente, ceci dit.
Imaginons toujours que vous ayez survécu, et qu'un peu plus tard vous tombiez - enfin - sur votre premier loot. À moins de jouer de chance, ça ressemblera sans doute à ça :
Voyez ? Je vous mentais pas sur "à poil, sans même les godasses"
Chance donc. Vous avez trouvé UNE godasse (en piteux état, devrais-je ajouter), un t-shirt (vous pouvez en mettre trois l'un sur l'autre ainsi qu'un hoodie, pour info), un sac de couchage (ça, c'est le PIED), deux briquets, un vieux journal, des bouts de tissus dégueulasses - même pas de quoi vous faire des pansements, et... une note. Et les notes, quand vous jouerez vos premières parties, seront sans doute la seule lueur d'espoir qui animera votre triste destin. Les notes sont... si je puis me permettre ? L'intelligence qui manque à Minecraft. Lisez-la. Et digérez le fait que... oui, c'est une recette de crafting, écrite en vitesse sur un bout de papier par un survivant quelconque. La recette d'une attelle bourrine et inefficace de base, mais une attelle qui aura le mérite d'exister si vous rassemblez le peu de matériaux qu'elle demande le jour où un ennemi vous aura cassé une jambe. Vous en verrez quelques poignées au fil du temps, et si elles s'avéreront souvent décevantes (je veux dire, c'est bon, une fois que vous avez une recette de torche, pas la peine de vous faire un dessin sur les différents moyens de l'allumer), parfois vous en aurez presque les larmes aux yeux.
Et tant qu'à être à parler de crafting et d'intelligence... Le système de NEO Scavenger est d'une élégance plaisante. On reprend nos deux zones fétiches en bas, on place les éléments de la recette à gauche (et attention : quand je dis éléments, ça veut dire objets et, parfois, compétences), et on confirme : ça part à droite et on récupère l'objet. Aussi simple que ça. Et c'est ça qui est beau : c'est spartiate parce que le crafting n'a pas besoin de plus. C'est une question de logique : si vous prenez ça, ça et ça... Vous allez pas vous amuser à "dessiner" une torche. Vous voyez comment vous y prendre, vous chopez le nécessaire, et vogue la galère.
Quant à l'équipement... Je vous parlais plus haut des sacs en plastique... Bah ici j'ai trouvé un vieux medikit, qui me sert à transporter deux ou trois babioles en attendant mieux. Ici, j'y ai mis mes briquets. On peut se servir de ça, de vieilles bouteilles, de poches, de sacs à dos, et j'en passe.
Et je vais arrêter ici ma visite guidée. Parce qu'il y a tant et plus à dire, mais avec ces quelques informations, vous savez le plus gros et devinez le reste (je ne vous ai pas présenté l'écran de soins, mais vous devriez vous douter de ce que vous y trouverez, par exemple).
Et puis... En toute honnêteté, NEO Scavenger est un grand cru, un truc rare et encore brut, mais qui se savoure le soir bien au chaud. Je n'attendais rien en l'achetant. Pour tout dire, je ne savais même pas que c'était du Flash. Mais voilà, il fait partie de cette catégorie qui se porte sur n'importe quel support avec aisance, et qui, contrairement aux apparences, parvient à surprendre. À surprendre méchamment et agréablement (les deux ne sont pas antinomiques, vraiment). Et son statut de jeu en alpha/beta signifie une seule chose : c'est que si Daniel Fedor, son auteur, est un ancien de Bioware, et que Bioware est un grand nom... il a tout autant la carrure pour devenir un grand indie. Probablement pas un mec qui aura la chance de cornard de Notch, mais un mec qui aura le mérite d'avoir mérité (non, ce n'est pas redondant, vraiment) l'admiration qu'on lui voue. Parce que dans ce premier jeu, il fait montre d'une maîtrise du sujet qui laisse pantois. Là où UrW et DF tiennent le cap depuis des années, Fedor réussit le tour de force de se pointer comme ça, peinard, d'apporter un nouveau point de vue au genre, et de pondre un truc qui... bah qui marche, tout simplement. Qui prend. Qui fait ragequit après être mort d'un poumon perforé ou d'une saloperie chopée à cause de l'eau qu'on a pas purifiée ni bouillie parce qu'on n'avait plus le choix, c'était ça ou mourir sur le champ. Et ça, ça force le respect.
Chapeau, donc.