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Recrutement [RP SOUPLE|RPG] Les Terres d'Azilys

Discussion dans 'Vos recrutements / Vos CVs' créé par 31elliot10, 29 Mai 2016.

  1. 31elliot10

    31elliot10 Explorateur

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    Rolistes et scénaristes principalement. Mais si tu as des compétences dans un domaine particulier, n'hésite pas à proposer !
     
  2. Crunki

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    je suis intéresser par scénariste mais je peu aussi bien géré la modération
     
  3. 31elliot10

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    Le poste de responsable modération est en cours d'attribution, malheureusement.
    Par contre, si tu souhaite postuler dans l'équipe Role-play, contacte moi sur Skype !
     
  4. Crunki

    Crunki Enter the World

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    modérateur simplement me satisfait déjà assez ;) peu-tu me passé ton skype ?
     
  5. 31elliot10

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    Il faudra attendre un peu alors, car nous ne recrutons pas encore des modérateurs ! L'équipe de modération sera formée peu avant l'ouverture du serveur, ce qui n'est pas encore à l'ordre du jour !
    Mon Skype, si toutefois tu as d'autres questions : Aruhar.
     
  6. 31elliot10

    31elliot10 Explorateur

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    Bonsoir à tous ! Après quelques semaines de sujets importants pour le gameplay global, nous souhaitons pour aujourd'hui aborder un sujet bien plus léger, mais qui saura, j'en suis sur, contenter les plus pointilleux d'entre vous !
    Parce que nous voulons donner à l'univers d'Azilys une dimension universelle, nous ne pouvions oublier nos breuvages favoris. Ce soir, nous vous présentons les breuvages (alcoolisés, bien sûr) que vous aurez peut-être la chance de déguster !


    Que serait une auberge sans ses alcools les plus édifiants ? Remplissez vos chopes de bière, et buvez un bon vin rouge directement à la bouteille ! Car en Azilys, ces deux mets étaient d’usage courant, et vous pourriez bien en découvrir davantage. Mais avant, il faudra apprendre à confectionner ces doux breuvages.

    Tout le monde le sait, c’est dans une taverne aux allures de repaire de vilains, et avec quelques verres à son actif, que se dévoile les plus grandes révélations et que s’écrivent les roleplay les plus intimistes. Alors, que serait une histoire racontée sans la moindre goutte d’alcool ?!

    La bière et le vin ont été importés par les colons du Royaume Marchand de Thûme. Alors qu’ils produisaient une bière brune à base d’orge en Valmeion, continent du Royaume Marchand, sur Azilys la bière se confectionne à base de houblon. C’étaient surtout les prêtres et les clercs octans qui la produisait au sein des prieurés. Aujourd’hui, la recette reste un mystère, mais certains ouvrages anciens doivent bien contenir quelques pistes...

    Par ailleurs, Azilys possède une flore extrêmement riche, dont des vignes sauvages. Les exploiter pour confectionner le vin sur le continent eût été la meilleure idée des colons thûmiens, désireux de se détacher des arrivages peu réguliers et onéreux du Royaume Marchand. Le vin d’Esendril a su s’offrir une réputation en dehors du continent, aussi bien chez les Humbecquiens que chez les Thûmiens. Et la tradition a perdurée. Aucun banquet ne saurait avoir lieu sans une bouteille de vin rouge d’Esendril.


    PS : Je me sens obligé de rappeler, pour ceux qui auraient oublié, que l'abus d'alcool est dangereux pour la santé ! C'est pourquoi l'équipe d'Aziltys tient à vous faire remarquer que vous ne devez pas vous sentir obligé d'aligner votre consommation réelle avec votre consommation en jeu !
     
  7. 31elliot10

    31elliot10 Explorateur

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    Bonsoir à toutes et à tous !
    Aujourd'hui c'est jeudi, et nous vous proposons un nouveau chapitre de nos Chroniques des Terres d'Azilys ! Notre rôliste en chef a décidé d'innover un peu, pour cette semaine ! Nous espérons que votre lecture sera agréable.

    Chroniques d'Azilys - Un Voyage Extraordinaire

    Acte I - Le Feu de la Terre


    Chapitre III - La Légende du Brizion

    Une fois l’ancre jetée, Heilas ayant réussi à approcher habilement les côtes escarpées, Valutsen fit signe à ses hommes de mettre les chaloupes à flot et de rejoindre la côte. Il avait prévu un voyage terrestre de quelques jours avant de retrouver l’autre groupe à Sakiluja, à condition de ne croiser aucune patrouille thûmienne et que le temps se maintienne. Dans tous les cas, il leur fallait avancer vite et discrètement, sans laisser de traces derrière eux. Une fois l’ensemble des vivres et de l’équipement déchargés, Valutsen s’approcha d’Heilas, de manière à ce que ses hommes ne puissent pas entendre ce qu’il allait dire.

    “J’ai eu une idée tandis que nous évoluions dans la Baie. Il nous serait profitable de saborder le navire, et de laisser volontairement quelques morceaux de la coque reconnaissables, afin que les troupes du Capitole croient à notre naufrage. Nous pourrions ainsi gagner un temps précieux.
    - Si vous pensez que cela nous sera profitable, je suivrai votre ordre capitaine. Sachez toutefois que l’idée de couler volontairement une goélette de cette qualité me soit insupportable.
    - Je comprends votre douleur mon ami, et je la partage. Mais le Capitole enverra ses troupes coloniales à notre poursuite s’il découvre cette goélette amarrée et intacte.”

    Ces mots du capitaine mirent fin à la discussion, et les deux amis s’armèrent de haches. Une fois ce sinistre travail achevé, la goélette disloquée prenait l’eau et s’enfonçait peu à peu dans la Baie, rejoignant les nombreuses épaves qui y avaient déjà été avalées. Ce navire disparaissant dans la mer rappela aux anciens membres d’équipage qu’ils s’apprêtaient à disparaître dans les terres d’Azilys et devenir ainsi des ombres renégates et maudites, bannies de leur cité natale. Plus aucun retour en arrière n’était possible, seule restait la marche au coeur des terres. La troupe se mit en route, silencieuse et aux aguets. Le premier soir, les hommes furent durement frappés par le froid qui régnait sur le continent d’Azilys. Le Bamelion ayant soudainement cessé de souffler, c’était un fort Brizion qui fouettait désormais les voyageurs, et les glaçait jusqu’à l’os. Il leur semblait d’ailleurs que ce vent était chargé d’une sombre magie, hurlant à travers les branches qui craquaient. Peut-être était-ce là un tour de leur imagination de marins, attisée par les légendes noires sur ce sinistre vent, qui était parfois appelé “vent des Abysses”, terme le plus éloquent pour un thûmien pour qualifier quelque chose qu’il craint. On disait que celui-ci était une création des chamanes Hulûhuri, qui l'envoyèrent sur les colons thûmiens lors de la première guerre, au début du IVe siècle avant Primonis, et qui provoqua le naufrage d’un grand nombre de vaisseaux de colons. Valutsen avait lu des récits de cette époque, de splendides épopées composées par les plus grands poètes thûmiens. Quelques vers lui revenaient à présent en tête, resurgissant dans sa mémoire à mesure que le Brizion s’intensifiait. Ces vers étaient ceux-ci :

    “Dans le sombre du port errent des ombres,
    Des souvenirs amers d’âmes à la mer,
    Des corps de matelots emportés par les flots,
    Des navires naufragés aux épaves trop âgées,

    Des fantômes hurlants sur leur vaisseaux qui sombrent,
    Des rêves engloutis par les vents et les eaux
    Qui meurent au large, sans avoir touché terre,
    Des cris emportés par la brise salée.

    Et qui voient-ils, du haut de leur éternité ;
    Depuis les Abysses ou le ciel le plus haut ?
    Ont-ils vu ces feux que les naufrageurs embrasèrent ?
    Ont-ils vu la mort qui riait de leur nombre ?

    Leurs yeux vides, familiers à cette obscurité,
    Doivent bien déceler quelque rivage gorgé de lumière !
    Rien ! Rien que le vide qui resserre son étau,
    Faisant craquer les coques des passeurs de pénombre.”
     
    #52 31elliot10, 9 Fev 2017
    Dernière édition: 12 Fev 2017
  8. 31elliot10

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    Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, nous allons vous présenter le système de groupes et de PvP en vigueur sur les Terres d'Azilys. Bonne lecture !


    Les portes d’Esendril se sont certes rouvertes au monde extérieur pour permettre à des colons comme vous de repeupler les terres d’Azilys, mais cela ne veut pas dire que les vastes étendues du continent ne sont pas remplies de danger, loin de là !
    Sur les Terres d’Azilys, nous vous proposons donc un système de groupe entièrement automatisé, qui vous permettra de combattre aux côtés de vos plus fidèles compagnons et ainsi de limiter vos chance de faillir l'arme à la main.
    La création d’un groupe vous permettra ainsi de vous prémunir des lames tranchantes de vos alliés, de pouvoir profiter d’un chat privé, mais aussi de suivre les quêtes, de participer à des événements et d’explorer les donjons à plusieurs.

    Les Terres d’Azilys est un serveur principalement tourné vers le PvE. Nous souhaitons avant tout mettre l’accent sur les quêtes, les donjons, les boss et tout autre mécanique qui vous permettra de vous confronter à l’environnement du serveur.
    Cependant, nous n’avons pas oublié le PvP ! Autorisé en dehors des zones protégées (villes et colonies), le PvP est totalement automatisé en Azilys. Libre à vous de l’activer ou de le désactiver à votre guise (hors combat, bien évidemment), et donc de choisir quand vous souhaitez vous exposer à la soif sanguinaire des autres joueurs. Mais dans ces terres, tuer un autre n’est pas un signe de gloire, et votre réputation pourrait en souffrir.
    Nous préparons également des événements spéciaux pour mettre en scène des guerres épiques au sein même des colonies et des villes construites sur les Terres d’Azilys. Bien évidemment, ceux qui voudraient prêter leur lame pour défendre les intérêts de leur communauté ne pourront pas rengainer leur épée avant d’avoir gagner la bataille, ou d’avoir failli tragiquement. Ces événements accompagneront un système complet de relations diplomatiques entre les colonies, qui fera l’objet d’une mise à jour future (lorsque des colonies se seront assez développées).

    Si jamais il vous arrive de tomber lors d’un combat, vous ne serez pas considéré comme mort, mais comme mis en déroute. Vous vous réveillerez alors à l’officine d’Esendril. Mais cette erreur ne sera pas sans conséquences. Si vous ne perdrez pas ce que vous aviez sur vous lors de votre échec, votre expérience accumulée et non dépensée aura totalement disparu. Si d’aventure c’était un autre joueur qui aurait causé votre mise en déroute, alors il vous volera par la même occasion une partie de votre or.

    Enfin, comme sur tout bon serveur RP qui se respecte, vous aurez toujours la possibilité de faire réellement mourir votre personnage, de la manière dont vous le souhaitez, ce qui vous permettra d’en recréer un et de repartir sur de nouvelles bases. Cette mort devra cependant être mise en scène, être justifiée de façon roleplay et être encadrée par un Maître du Jeu.
     
  9. 31elliot10

    31elliot10 Explorateur

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    Après l'avoir mis en veille pendant quelques semaines, nous remettons en place notre forum ! Bien qu'il n'y ai pas beaucoup d'activité, il est le lieu privilégié si vous souhaitez communiquer avec notre équipe ou poster une candidature !
    Retrouvez nous sur https://forum.azilys.fr/ !

    Nous ouvrons également les recrutements de dessinateurs !
     
    #54 31elliot10, 23 Fev 2017
    Dernière édition: 23 Fev 2017
  10. 31elliot10

    31elliot10 Explorateur

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    Chroniques d'Azilys - Un Voyage Extraordinaire
    Acte I - Le Feu de la Terre

    Chapitre IV - Sur la route de Sakiluja

    La tempête se poursuivit plusieurs jours sans discontinuer, empêchant la troupe d’avancer. L’inquiétude se faisait sentir parmi les fugitifs, dont les provisions et le moral baissaient dangereusement. Valutsen et Heilas quant à eux s’inquiétaient pour l’autre groupe qui attendait sans doute à Sakiluja. Leurs discussions, lors des moments où la tempête les forçait à se retrancher dans des abris de fortune ou des grottes, tournaient presque exclusivement autour des destins éventuels, possibles et probables de leurs familles. En effet, la tempête qui faisait rage depuis maintenant dix jours devait également avoir frappé Sakiluja, et les deux amis ignoraient tout de l’état réel des ruines, et de la protection qu’elles pouvaient offrir. Cette attente leur était insupportable.

    Lorsqu’une accalmie se présenta, le 15 Achale, Valutsen donna l’ordre de hâter le pas autant que possible, afin de rattraper le temps perdu. Lorsqu’ils arrivèrent finalement à Sakiluja après un trajet éprouvant, ils étaient éreintés. En effet, après que le Brizion ai cessé de souffler, les voyageurs avaient encore eu plus de la moitié du périple à accomplir. La partie orientale d’Azilys était alors constituée d’une forêt dense et désertée tant des voyageurs que des brigands. Cette forêt vierge était certes avantageuse pour les fugitifs, qui n’avaient pas à craindre une rencontre pouvant compromettre leur progression, mais cela leur interdisait également un quelconque secours. Ils étaient seuls. Trois jours après la reprise de la marche, l’un des matelots avait été frappé d’une fièvre fulgurante, et tous les soins de ses compagnons ne purent le sauver. C’était alors un jeune homme d’une vingtaine d’années, et le premier de la troupe à perdre la vie sur Azilys. Ce décès avait comme on l’imagine frappé durement le moral des voyageurs, qui bien que préparés aux périls qui pouvaient les attendre, n’imaginaient pas qu’ils seraient atteints si tôt par les éléments et la mort. La suite de leur marche vers Sakiluja se fit dans le deuil et le silence. Valutsen fut particulièrement affligé de cette perte tragique, car comme il était à l’initiative de la fuite, il sentait la lourde responsabilité de la douleur et de la mort planer sur lui. Tout en marchant, il ruminait de sombres pensées, se réfugiant dans un silence de plomb. Cette chape sinistre avait plongé le reste de la troupe dans un mutisme non moins rigoureux.

    À ce moment, il était heureux que l’avancée se fasse loin de toute civilisation, car la progression d’un pareil groupe eut été de nature à effrayer plus d’un esprit, superstitieux ou non. Ils évoluaient en effet sans bruit, le visage fermé, du même pas lent et décidé que celui des mules, comme s’ils marchaient davantage dans leur esprit collectif que dans le monde. Depuis leur débarquement, ils n’avaient pas eu à affronter d’ennemis, ils n’avaient pas eu à se battre, ni à sortir leurs armes. Et pourtant ils avaient été malmenés davantage que durant toute leur vie, à l’exception peut-être d’Heilas qui avait affronté des tempêtes particulièrement violentes dans les mers de l’Est. Ce dernier avait d’ailleurs supporté de manière stoïque, comme à son habitude, les épreuves qu’ils avaient dû affronter. Après tout, il était marin, les tempêtes étaient ses amantes, et jamais un vent, fut-il le Brizion, n’avait été son ennemi. Quant à la fièvre du jeune matelot, il avait tant vu et vécu qu’une telle disparition lui avait semblée prévisible, et inévitable. Pour le reste des marins, le silence était seul refuge face à la douleur. C’était donc une troupe exténuée et éprouvée qui arriva le 42 Achale à Sakiluja.
     
    #55 31elliot10, 23 Fev 2017
    Dernière édition: 23 Fev 2017
  11. 31elliot10

    31elliot10 Explorateur

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    A l’image d’un bon vieux jeu de rôle, votre personnage, en plus de ses aptitudes, pourra traverser 50 niveaux successifs. Pour cela, il doit nourrir son expérience d’orbes de magies qu’il collectera à travers son aventure.
    Les orbes de magie sont l’expérience du jeu Minecraft de base, qui ne servira alors qu’à alimenter le système de niveaux propre à Azilys.

    Mais attention, si jamais il vous arrive d’être mis en déroute, vous perdrez les orbes de magies que vous transportez directement sur vous ! C’est pourquoi il est judicieux de la stocker dans des bouteilles d’essence de magie. Celles ci vous laissent alors deux choix.
    Le premier est de recharger les enchantements de votre équipement, car le pouvoir magique de vos armes et armures s'épuiseront au fil de leur utilisation.
    Le second est d’alimenter sa barre d’expérience, celle du personnage, lui permettant de gravir ses 50 niveaux disponibles.

    Le système de niveaux vous permettra ainsi de faire évoluer votre personnage dans l’univers des Terres d’Azilys.
    D’abord, passer un niveau vous donnera l’occasion de répartir un ou plusieurs nouveaux points d’aptitudes dans votre feuille de personnage. Augmentation des dégâts aux armes, de l’efficacité des magies, de la chance de trouver des trésors encore plus intéressants ou encore de la chance de coups critiques, l’augmentation de vos aptitudes améliorera votre personnage et vous aidera grandement dans votre aventure. Mais ce n’est pas tout ! Chaque arme, armure, quête ou titre ne sera maniable ou accessible qu’à partir d’un certain niveau ! A vous de veiller à ce que votre personnage gagne en expérience si vous souhaitez vivre pleinement l’aventure Azilys !

    Vous l’aurez compris, le système de niveaux et d’expérience vous permettra de construire votre personnage au fil de l’aventure, tout en ayant une liberté et un choix le plus large possible. Sur les Terres d’Azilys, il n’y a pas de classes ou de métiers qui vous enferment dans un rôle que vous êtes tenu de suivre. Le système vous permettra au contraire de faire évoluer comme bon vous semble votre personnage !
     
    #56 31elliot10, 2 Mar 2017
    Dernière édition: 2 Mar 2017
  12. 31elliot10

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    Chers amis, en ce jeudi 9 mars, je vous propose de vous plonger à nouveau dans l'aventure de Valutsen Palensin et de ses compagnons, et de découvrir, pour ce cinquième chapitre, un nouveau personnage qui, je l'espère du moins, prendra une place de plus en plus importante au fil du récit. J'espère en tout cas que ce nouveau chapitre vous plaira autant qu'il a plu au reste de notre équipe. Bonne lecture, et n'hésitez pas à donner votre avis sur cette suite !

    J'en profite également pour annoncer que @CPUser_ a rejoint notre équipe en tant que responsable construction !

    Chroniques d'Azilys - Un Voyage Extraordinaire
    Acte I - Le Feu de la Terre

    Chapitre V - Les Kanatatzla

    Le village Kanatazla avait la même allure sinistre que Valutsen et ses compagnons. Malgré tout, les voyageurs étaient heureux de toucher enfin au but - qui n’était que le début de leur périple en Azilys - et de pouvoir enfin retrouver ceux qui les attendaient déjà. Effectivement, comme ils l’espéraient, le second groupe était déjà arrivé à Sakiluja, et avait établi un camp de fortune dans la ruine la plus épargnée, celle du temple de Pazca, le Dieu du Foyer, le plus important des nombreuses divinités du panthéon de ce peuple disparu. Ce temple était construit dans le plus pur et rigoureux style Kanatatzla. Une base géométriquement exacte, composée d’un carré, accompagnée de petits trapèzes sur trois de ses côtés soutenait - lorsqu’elle était intacte - une pyramide au sommet coupé. Laei Palensin, la compagne de Valutsen, en avait fait un croquis dans son carnet de voyage, afin de compléter ses connaissances sur Azilys. Elle était en effet, avant de fuir Thûme, une historienne et géographe renommée, en plus d’avoir un talent littéraire certain et de maîtriser au moins aussi bien que Valutsen les arts des lames. C’était une aventurière accomplie, une poète confirmée, et une escrimeuse de talent, une femme thûmienne comme il y en a peu.

    Tandis qu’elle attendait que les marins arrivent, elle en avait profité pour étudier autant qu’elle le pouvait les ruines, et à vrai dire, elle n’avait presque pas eu le temps de s’impatienter, bien loin de se douter des malheurs que Valutsen et ses hommes avaient à endurer. Certes, la tempête l’avait forcée à limiter le nombre de ses sorties, mais Sakiluja avait cette caractéristique d’être peu exposée aux vents de l’Est, grâce à la colline couvrant son flanc et avait donc été préservée de la violence subie par l’autre groupe. Passé les réjouissances des retrouvailles et le soir tombant, les groupes réunis se retrouvèrent autour du feu, et Laei se lança dans un véritable cours sur l’histoire des Kanatatzla, cours qui n’aurait pu tomber plus à propos.

    “Les Kanatatzla”, dit-elle, “sont un peuple natif d’Azilys. On fait remonter leur disparition à l’année 290, il y a à peine sept ans ! Les causes de leur extinction sont multiples, mais la principale est la maladie, qui aurait décimé environ 90% des effectifs en quelques années seulement. Malgré tout, c’est un peuple ancien, qui peuplait l’ensemble des jungles du sud du continent, nous sommes sans doute dans l’un de leurs villages les plus au nord et les plus proches de la cité d’Esendril. Les Kanatatzla disposaient de leur propre langue, de leur propre religion, ou encore de leur propre système numéraire. Pas plus politiquement que culturellement, on ne saurait les considérer comme des sauvages. Leur organisation était en effet structurée autour d’une dynastie d’Empereurs dont nul ne saurait questionner la légitimité, puis autour de gouvernements locaux dans les grandes cités ,certaines pouvant regrouper des centaines de milliers d’habitants ! Leur dernier empereur était non pas Pazcanala comme on a l’habitude de l’entendre, mais son fils Chapokama, qui a régné durant dix jours suite au décès de son père, foudroyé par la maladie, avant d’y succomber lui-même.”

    Tous écoutaient la leçon avec une attention sincère, tant Laei s’animait lorsqu’elle dévoilait l’histoire. Sa voix envoutait désormais les spectateurs, convaincus d’assister alors au culte de Pazca dans le Grand Temple, ou se voyant chasser aux côtés des Archers des Lianes, ou encore s’imaginant écouter avec avidité les joutes oratoires de ce peuple si attaché au mot. La leçon était une transe, et Laei une prêtresse mais quoi d’étonnant lorsqu’elle est dispensée dans un temple ? Lorsque Laei se tut, nul n’aurait pu dire combien de temps cela avait duré, mais chacun était convaincu d’avoir voyagé davantage que depuis son départ de Thûme. Valutsen, émergeant du brouillard de l’Histoire, fut le premier à prendre la parole, de sa voix forte quoique ébréchée par une émotion dont il n’était pas maître. “Mes amis, dans deux jours nous partirons vers Esendril, c’est une route qui sera longue et périlleuse. D’ici là, il faudra tâcher de réparer et entretenir nos équipements ainsi que de reconstituer nos provisions. Nous nous organiserons demain. Tâchez de vous reposer, je prends le premier tour de garde”
    Ainsi, la troupe s'endormit au complet pour la première fois, le feu crépitant et projetant ses lueurs dansantes sur les murs muets du temple de Pazca, comme au temps ancien où une divinité l’habitait.
     
  13. 31elliot10

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    Nous vous proposons aujourd'hui quelques précisions sur les différents territoires que vous pourrez découvrir sur les Terres d'Azilys, et sur l'accent que nous mettons sur l'aspect exploration ! Bonne lecture !

    Après plus de 3 siècles de confinement, la cité d’Esendril s’apprête à se rouvrir au monde extérieur. Sur ces terres si longtemps désolées, qui aurait pu survivre à la sombre magie de l’Aruspice ? Quelle cité pourrait encore se tenir, bravant les hordes de monstres impies qui ont pris contrôle du continent ? Même les mages les plus sages de la grande Tour sont incapables de le voir, ni de l’imaginer…
    Un immense territoire s’offre aux nouveaux aventuriers assez téméraires pour quitter les murs rassurant de la vieille capitale. Compterez-vous parmi ceux-là ? Car ceux qui oseront prendre ce risque et qui sauront rentrer en vie seront certainement couverts de gloire et de richesse ! Trésors perdus et savoirs oubliés sont ce qui les attends de l’autre côté des grandes portes qui ont si longtemps été closes.

    Ainsi, ce sont plus ce sont plus de 160 territoires uniques qui n’attendent que vous pour être explorés. Forêts, montagnes, plaines glacées, tempérées ou arides, jungles ou marais, les Terres d’Azilys vous proposent des environnements originaux que vous ne verrez nulle part ailleurs ! Mieux encore, chacun d’eux pourraient être l’endroit propice pour fonder une nouvelle colonie et participer à la reconquête du continent.
    Si vous avez une âme d’explorateur et de scientifique, vous pourrez également participer de manière active à la redécouvert des ces terres si longtemps abandonnées en nommant les territoires, les lieux ou les plantes que vous découvrirez, et en proposant au Conseil d’Esendril une description de vos trouvailles pour compléter les encyclopédies.

    Autre particularité importante du continent d’Azilys, le sous-sol directement accessible depuis la surface est particulièrement pauvre en minerai. Jadis, les colons et les autochtones aménageaient des passages naturels creusés par le temps et par la force des éléments pour rejoindre les profondeurs de la terre, afin de trouver les richesses aurifères nécessaires au développement de leurs peuples. Malgré les siècles écoulés, retrouver ces mines maintenant perdues sera vos seuls moyens d’accéder à ces lointains souterrains pour pouvoir profiter de leurs minerais ! Heureusement pour vous, l’une d’entre elle a été construite dans la ville d’Esendril. Mais installer sa colonie proche d’un tel passage présenteraient des avantages non négligeables !

    Le continent des Terres d’Azilys est vaste, et il y a beaucoup à explorer. Notez bien que ce n’est pas moins que sur une superficie égale à celle du Liechtenstein que vous pourrez évoluer.. et vous perdre, aussi.
     
  14. 31elliot10

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    Salutations !

    Suite à un violent mal de crâne, notre écrivain bien-aimé n'a pas pu être en mesure de finir le chapitre des chroniques d'Azilys pour ce soir.
    Loin de nous apitoyer sur notre sort, nous pensons que c'est l'occasion rêvée de vous montrer quelques images de notre nouvelle carte, quatre fois plus grande que celle initialement faite pour le serveur ! J'espère que vous apprécierez le travail !


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  15. 31elliot10

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    Aujourd'hui c'est jeudi, et comme tous les jeudis, nous vous proposons de découvrir encore un peu plus la richesse du monde d'Azilys. Et comme promis la semaine dernière, le sujet du jour est le dernier chapitre en date des Chroniques d'Azilys. Bonne lecture !

    Chroniques d'Azilys - Un Voyage Extraordinaire
    Acte I - Le Feu de la Terre

    Chapitre VI - Les Hiotsi

    Les deux jours suivants se déroulèrent sans accrocs, tous étant au bonheur des retrouvailles. À dire vrai, on ne saurait alors les qualifier de fugitifs ou de réfugiés, tant le soulagement et la sécurité offerte par Sakiluja avaient estompé la peur des milices thûmiennes. Pourtant, dans ces terres, la sécurité ne saurait être qu’une illusion. Outre les menaces de bandits et de soldats, il y avait à craindre les maladies, les plantes toxiques, les orages parfois extrêmement violents, les nombreux prédateurs attirés par les forêts giboyeuses, ou encore les anciens maléfices huluhûris qui hantaient sans doute encore les arbres. Mais aucune de ces menaces n’était présente à l’esprit de la troupe, et si l’une d’elle l’avait été, elle n’aurait pu entailler le moral remonté au beau fixe des voyageurs.

    Sur l’ordre, ou plutôt sur l’initiative, de Valutsen, le groupe de voyageurs pris la route du Nord pour rallier la cité libre d’Esendril. Depuis Sakiluja, le chemin le plus sûr de rallier Esendril était de remonter le long de la rivière Nohena jusqu'au point où elle rejoignait le village fermier de Terudril. À partir de là, il suffisait d’emprunter l’un des trois ponts du village et de remonter par l’un des nombreux sentiers qui serpentaient à travers la forêt au sud d’Esendril. Cela était une affaire d’un mois tout au plus, en comptant le rythme lent d’une colonie comme celle qui quittait Sakiluja. Se trouvaient en effet, les uns à pieds, les autres à cheval ou en chariot, les matelots fugitifs menés par Heilas et Valutsen, la famille du premier -sa femme Fudalei et ses deux filles Munei et Hielsin-, Laei, ainsi que des parents de certains matelots, ou simplement des amis ayant fui en même temps les inquisitions des autorités thûmiennes.

    Thûme était redevenue un sujet de discussion important dans la troupe en marche. En effet, se rapprocher de Terudril accroissait les risques de se trouver confronté à une patrouille. Plus d’une fois, l’inquiétude avait gagné les évadés, lorsqu’un bruit soudain dans la forêt avoisinante les faisait craindre une attaque. Bien entendu, ils étaient nombreux à savoir user de leurs armes, la formation martiale étant obligatoire dans la Marchande, mais les milices thûmiennes présentes sur le continent étaient réputées pour leur sauvagerie et leur férocité, comme si l’atmosphère hostile du continent gagnait le coeur des hommes. C’est donc en étant perpétuellement aux aguets que les voyageurs longeaient la Nohena. Toutefois, malgré cette méfiance ambiante, Laei ne manquait aucune occasion d’instruire ses compagnons de quelque savoir qui s’appliquait précisément à une situation particulière. L’entrée dans une forêt d’étrangleurs d’Azilys donna justement un prétexte à l’une de ces leçons, mais il s’agit d’abord de décrire l’étrangleur. Il s’agit d’une essence d’arbre typique des territoires chauds et humides, un bois fort et massif, et portant un fruit : le Pinanem. Son tronc est souvent très épais à cause de ses propres lianes venues l’entourer et ayant fusionné avec l’arbre au fil du temps. Justement, ils tiennent leur nom de ces longues lianes qui les entourent et tombent à terre. Tout animal se méfie de celles qui pendent : s’y frotter pourrait inciter l’arbre à l’enlacer jusqu’à la mort.

    Mais la leçon que Laei donna entre ces arbres portait sur un élément de légende, ou qui en faisait figure à des yeux thûmiens, qui avait été introduit remarquablement par la présence d’un glyphe sur un tronc massif. Ce glyphe était - ଝଌ -, hulûhuri comme devait l’expliquer Laei à ses compagnons. “Il s’agit du glyphe signifiant -Hiotsi-, l’arbre sur lequel nous l’avons vu devait servir d’autel. Les Hiotsi sont des petits êtres spectraux qui apparaissent dans la forêt. Selon la pensée du peuple Hulûhuri, ils sont doués de divination et capables de sentir le bien ou le mal, mais surtout ils décident de ceux qui restent dans ce monde et ceux qui le quitte. Les légendes Hulûhuri narrent souvent la présence de ces petits êtres dans la vie quotidienne des hommes, ils apparaissent souvent comme exécuteurs de la volonté de la forêt. Au delà des légendes, d’aucuns disent qu’ils en auraient aperçus à l'orée de la forêt. Et certains prétendent même en avoir vu de très près lors d’exorcismes, et qu’ils auraient, en frôlant simplement le front d’un homme, ôté toute vie en lui, pour la transmettre à la terre qui aurait fait naître une jeune pousse d’arbre.” C’est la tête pleine des légendes que raconta Laei à propos des Hiotsi que les aventuriers devaient faire halte ce soir là, au pied de ces arbres centenaires sur lesquels veillaient des ombres.
     

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