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PVE [1.8 / 14w31 +] Temple Defense V3.1 (+18 000 DLs)

Discussion dans 'Maps' créé par FloxHunt, 11 Sept 2013.

  1. FloxHunt

    FloxHunt Résident du Nether

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    2014-04-16_14.22.33.png

    Reconnaissez vous ce symbole ? Si vous dites un 8 c'est que vous avez le cerveau en bouillie xD
    Et ouais c'est le symbole de l'INFINI !! Et qu'est-ce que ça signifie selon vous ?

    LE MODE INFINITE EST TERMINE !!
    J'ai d'ailleurs certaines choses à dire sur le mode INIFINITE :
    - Désormais l'unique vague du mode sera une déferlante de zombies, il faudra d'ailleurs être à plusieurs pour la salle RAILWAY au vu du nombre de mobs
    - Au vu du nombre de zombies qui déferlent j'ai baissé leur vie pour qu'un seul coup d'épée ou de flèche suffise à les tuer.
    - Un scoreboard spécial pour l'infinite à été mis en place. Un switch a été rajouté pour faire fonctionner tout ça

    VOILA ! Il ne me reste plus qu'a faire les commandes /clone ainsi que les Reset, quelque réglages pour les éventuels bugs et ce sera TERRRRRRRRRRMINNE ! =)

    A bientot pour les prochaines news !

    EDIT : Concernant les /clone, je viens de me rendre compte que l'on pouvait mélanger dans la commande, les coordonnées relatives et absolues. Donc ça m'arrange vraiment beaucoup car ça va bien me réduire le temps de travail. ça signifie qu'une fois que j'aurais trouvé le bon placement pour les systèmes j'aurais plus qu'a placer le command block /clone partout, au meme endroit à coté de tous les systèmes de vagues et faire en sorte qu'il soie activeé à distance par /setblock

    EDIT 2 : FUCK YOU MOJANG !! Ils ont foutu une limite de 4096 blocs (je crois) maximum possibles à cloner... Ce qui fait que les systèmes de vague vont devoir être sectionné en 11 ou 12 parties pour pouvoir être clonés car EN PLUS ça prend les blocs d'air en compte... car ça me fait 41000 blocs par systèmes...
     
    #181 FloxHunt, 16 Avr 2014
    Dernière édition: 16 Avr 2014
  2. FloxHunt

    FloxHunt Résident du Nether

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    Salut les gens c'est l'heure des news.

    La map est totalement bloquée à cause de la commande /clone...
    Non seulement Mojang a fixé une limite de blocs clonables mais en plus de ça ils empêchent le clonage lointain... donc en gros les systèmes ou je me suis fais ch*** à trouver un stratagème pendant des semaines pour pouvoir automatiser la map n'ont servi à rien... Je doit donc trouver une solution pour débloquer tout ça car sans cette commande /clone la map ne peut avancer... sans cette commande le problème de la version précédente (le trop gros nombre de salles) restera inchangé... Voila la dernière connerie en date lors de mes tests :

    2014-04-19_01.06.43.png

    En gros si j'ai bien compris, clonage impossible car la zone à cloner est trop loin. J'ai essayer dans l'autre sens et ça donne le même résultat... En gros si la zone à cloner est trop loin ou si la destination du clonage est trop loin c'est foutu... MERCI MOJANG !!

    Sur cette note de dégoût et de colère... A plus pour les prochaines news...
     
    #182 FloxHunt, 19 Avr 2014
    Dernière édition: 19 Avr 2014
  3. FloxHunt

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    Yo les gens !! c'est l'heure des news !!

    J'ai enfin réussi à débloquer tout ça. Merci à @Mlakuss de m'avoir parlé de la commande /setworldspawn dont je n'avais jamais entendu parlé auparavant. Grace à cette commande le problème du post précédent est résolu !!

    Les systèmes de vague de la salle Railway sont maintenant prêts totalement au clonage !! J'ai fait les tests et tout marche super !!

    La suite sera donc bientot faite maintenant que j'ai la méthode.
    La commande /setworldspawn me sera d'ailleurs bien utile pour mes maps à venir !!

    A plus les gens pour les prochaines news !!
     
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  4. FloxHunt

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    Yo les gens !! NEWWWWSSSS !!!

    Après 2 après midis et nuits à bosser dessus les commandes /clone des systèmes de vague sont ENFIN terminés !!
    Je passe à celles des temples et systèmes de dégâts !! J'ai encore pas mal de travail mais une fois que cette partie sera terminée ce qui me restera sera du gaaaaaateau !!

    Je vais rajouter une chose à la map. Etant donné que je bosse avec un PC avec zéro puissance je me rend compte à quel point il est dur d'avoir une map stable. La preuve lorsque je teste les commandes /clone je me retrouve sans arret avec une réponse... Toujours la même : Cannot access blocks outside the world... Tout ça à cause de chunks non chargé...
    Du coup pour permettre une meilleure fonctionnalité de la map beaucoup de command block en /setworldspawn vont devoir être mis en place. Comme ça à chaque fois que JE galérerais sur un chargement de chunk je réglerais le problème pour que MOI je puisse avoir une map stable. Au moins si MOI j'arrive à jouer correctement dessus TOUT LE MONDE le pourra.

    Prochaines news lorsque j'aurais terminé les /clone !!
    Tcho !!
     
  5. FloxHunt

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    Yo les gens !! news !!

    Je suis heurrrrrrreux !! Les commandes /clone sont enfin terminées après un nouvel après midi + nuit a bosser dessus ! Il ne me reste plus qu'a les automatiser par /setblock et je passe à la suite ! Voila à quoi ressemble l'ensemble d'un système de clonage :

    A gauche tous les /setworldspawn et à droite les /clone
    2014-04-23_02.35.40.png

    En sachant que celui-ci n'est que pour une seule difficulté, une seule salle et un seul mode de jeu. Il y a donc 45 systèmes comme ça permettant le fonctionnement des modes STUFF, TOWER et MIX et cela pour toutes les difficulté allant de facile à ultra.
    Une semaine à bosser dessus tous les après midi et toutes les nuits quand même... ^^

    BIEN !! la suite va être beaucoup plus simple, je devrais donc ne pas avoir trop de difficulté à avancer. Mon cahier de charge concernant la map rétrécit de jour en jours =)

    A plus pour les prochaine news !!
    TCHO !!
     
  6. FloxHunt

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    Yo les gens !! C'est l'heure des news !!

    Après une petite pause (de 1 jour ^^) J'ai repris le boulot sur la map et ai fait toute l'automatisation de l'apparition des systèmes. Hors je me suis rendu compte d'un truc lors des tests, c'est que peu importe ce que je fais, il y a des chunks importants qui necessitent d'être chargés pour jouer à la map notamment ceux ou il y a les originaux des systèmes... Car les commandes /setblock, /clone et /fill nécessitent que les chunks sources et cibles soient chargés au moment de l'activation de la commande... Cela pose problème...

    J'ai donc cherché sur internet comment réussir à avoir des chunks chargés en continu et je suis tombé sur un mod qui s’appelle Chunk loader. Je ne sais pas ce qu'il vaut mais il a eu de bonnes critiques, il doit donc bien marcher. Mais comme je préférerais garder cette map comme étant une map vanilla j'ai cherché encore et suis tombé sur la vidéo de SimplySarc parlant d'un chunk loader vanilla très efficace. Cette vidéo m'a amené directement vers celle d'aypierre qui, vu mon anglais encore en développement, m'a été meilleure à comprendre. Pour ceux qui ne l'auraient pas vu voila cette fameuse vidéo :




    Je pense sérieusement que je vais mettre ça en place pour TEMPLE DEFENSE car meme si ça nécessite de la place il est important que la map soit jouable.

    Donnez moi vos avis là dessus. Je vais quand même mettre en place le chunk loader de SimplySarc pour permettre la jouabilité de la map en attendant.

    A plus pour les prochaines news !!
    Tcho !

    EDIT : Après avoir aposé les chunk loader je me suis rendu compte que pour qu'un des chunk loader s'active après rechargement de la map il fallait un petit passage a coté. Donc ce que je vais faire, ce sera une "zone sombre" comme peuvent faire Sethbling ou Xisuma sur leurs map. Pendant un court laps de temps le jouer sera TP dans une zone restreinte et sombre et sera ensuite TP vers la salle correspondante. ça sera plus simple mais tout en laissant les chunk loader qui seront tout de même utiles
     
    #186 FloxHunt, 25 Avr 2014
    Dernière édition: 25 Avr 2014
  7. FloxHunt

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    Yo les gens c'est l'heure des news !!
    Après quelque jours de bloquage de mon IP sur le forum et le site, et quelque jours de Tecknival. Je suis enfin de retour !!

    J'ai commencé à bosser sur un changement du système de clonage car il était impossible de faire quoi que ce soit avec le système que j'avais prévu. Les systèmes étaient trop gros et trop éloignés de leur salle de destination. Maintenant des systèmes de vague seront déja apposés aux salles, ne jaugeront plus le nombre de mob mais la durée des vagues et en fonction de la difficulté, un command block spawnera sur le système pour bloquer la vague et la terminer.

    Un peu compliqué à expliquer par écris ^^ J'éditerais le message avec un screenshot plus tard

    A plus pour les prochaines news !!
     
  8. FloxHunt

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    Salut les gens !! C'est l'heure des news !!
    Après un peu de repos bien mérité suite à un Tecknival riche en alcool et autres substances, je me suis remis à bosser sur la map.

    J'ai avancé sur le nouveau système de gestion des modes et difficultés et je me suis rendu compte que la salle RAILWAY était un peu trop loin des systèmes car même un simple setblock était impossible. J'ai donc rapproché la salle et ai modifié les tp et autres choses concernant cette salle avant de continuer la gestion du choix de difficulté.

    Pour info les systèmes de switch entre modes ressemble à ça pour le moment (avec la nouvelle salle du mode de visite et un petit chemin contenant des explications sur les systèmes) :

    2014-05-09_13.46.44.png

    J'ai encore pas mal de boulot et de tests à faire; ça fait maintenant 9 mois que le projet est en cours.
    Bientot la version finale sera dispo.
    Soyez patients !!

    A plus pour les prochaines news !!
     
  9. FloxHunt

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    Yo les gens !! C'est l'heure des news !!

    Depuis 2-3 jours j'ai arrêté de me casser la tête sur la mise en place du système optimisé de choix de difficulté. J'ai divagué un peu pour me mettre sur autre chose au niveau de la map. J'ai revu les exigences des amerloques ainsi que les critiques faites sur le post de test de @elliotau78 et j'ai au final trouvé une finalité à la map. Comme critique, le prédécessuer de Elio avait dit : la map est, sur le papier, de durée infini mais je note ça sur la facilité à ce lasser

    Et bien ce problème n'en est plus un car la map a désormais son objectif final : Le temple de la réussite

    2014-05-11_16.20.30.png

    2014-05-11_16.20.00.png

    2014-05-11_16.20.14.png

    Comme le site refuse de me charger les deux autres screenshots, voici les lien pour que vous les voyez tout de même :

    http://www.casimages.com/i/140511050714132081.png


    http://www.casimages.com/i/14051105073241310.png



    D'ailleurs détail assez rigolo quand j'ai commencé à faire le temple, j'avais fait un design au sol que je trouvait sympa mais avec un peu de recul... ça donnais ça... UN PHALLUS !!

    2014-05-10_16.35.49.png


    Je pense que vous êtes d'accord sur le fait que j'aie changé le design xD

    Voila je vous laisse là dessus, je me remet à l'optimisation du choix de difficulté et vous dit à la prochaine pour les prochaines news !!
    TCHO !!
     
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  10. FloxHunt

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    Yo les gens !! Quelque news rapides !!

    Les systèmes de switch des modes de jeu est totalement terminé
    Quant aux systèmes de switch des difficultés ils en sont à 2 sur 6. Les 3 derniers sont les difficultés communes entre le mode Stuff et mix j'aurais juste à copier coller par MC edit.

    Voila ça avance toujours. Une fois le switch des difficultés terminé, le reste sera du pur gateau.
    A plus pour les prochaines news !!
    Tcho
     
  11. FloxHunt

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    Yo les gens !! C'est tard mais c'est quand même l'heure des NEWS non-mais-oh-bordel-de-dieu-didiou !!

    J'ai eu un souci lors des tests des systèmes de switch des difficultés. En effet le jeu ne reconnait pas les lettriques minecraft:redstone ou minecraft:redstone_wire ou minecraft:redstone_dust. J'ai donc modifié ça pour que le remplacement des command blocs lors d'un changement de difficulté soit fait quand même. Maintenant ce sont des blocs de fer qui apparaîtront à la place car la structure du système est faite en blocs de fer et comme tous les blocs (enfin presque tous), le courant de redstone passe au travers si il est directement alimenté.

    J'ai aussi eu des problèmes avec des bugs de texture assez bizarroïdes :

    2014-05-15_15.46.33.png

    2014-05-15_15.55.48.png

    Ce problème est encore de source inconnue mais il semble que seuls les blocs de fer soient affectés et que le courant de redstone passe quand même au travers DONC ce problème n'en est plus un.

    Et dernier screenshot :

    [​IMG]

    Voila à quoi ressemblent l'ensemble des systèmes permettant le fonctionnement des 3/4 de la map. Tout en bas vous voyer le système de switch de gamemode, enfin terminé, et la grande tour de systèmes est le système de switch de difficulté. Je l'ai départagé en trois pour que lors de la visite de la map, il soie plus clair à comprendre. De bas en haut on a mode STUFF, mode TOWER et mode MIX contenant chacun de haut en bas les switch de difficulté des selles SNAKE, STORM, et RAILWAY. Tout fonctionnera par setblock de blocs ainsi que par setblock de command block qui setblock des blocs et MEME des command blocks qui setblock des command block ayant pour tache de setblock des blocs. Comme quoi je me suis surpassé niveau compléxité ^^ (non je déconne en fait c'est simple mais supra-long à faire et ça demande de l'organisation pour ne pas se perdre)

    Sur tous les systèmes de switch il me reste uniquement celui des difficultés du mode TOWER. Ca ne devrais pas prendre trop de temps.

    Au fait, étant donné le fait que la 1.8 est repoussée pour dans quelque mois, je publierais surement la map en snapshot et je n'attendrais surement pas la fin de la mise en place de la 1.8 sauf bonne surprise.

    Voila, je vous souhaite à tous une bonne nuit et vous dit à plus tard pour des prochaines news !!
    TCHO !
     
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  12. FloxHunt

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    Yo les gens !! Quelques news !!

    @SpookyPowa a eu l'honneur de tester une partie de la map.
    Il semble que quelque points soient à modifier :
    - Le système de la classe des toiles d'araignées est à modifier car trop cheatée
    - la déco de la salle STORM est à améliorer pour atténuer le coté cubique de la salle
    - La difficulté du mode INFINITE est à modifier car trop facile

    Solutions :
    - la classe des toiles d'araignées sera modifiée, remplacée par des enderperles en sachant qu'une seule enderperle sera possible à porter dans l'inventaire et qu'elle ne videra pas l'inventaire du joueur. Bien sur en mode Tower ce sera actif.
    - La déco sera modifiée bien sur, je vais chercher quelque chose pour rendre ça moins cubique
    - Les zombies du mode INFINITE ne seront plus à un seul coeur. Ce seront les mêmes que les modes stuff et mix donc 3 à 5 coups pour les tuer.

    Autre chose :
    Comme la 1.8 est repoussée j'ai pensé tenter de mettre en place un nouveau mode avec une salle spéciale en attendant une fois que j'aurais terminé ce qui est déja en cours. Le mode RAMPAGE : Une salle avec tout les zombies qui arrivent vers vous, au temple, en ligne droite par centaines grace à un spawn rapide et uniquement des boules de feu à projeter vers eux pour vous défendre. Le scoreboard KILLS sera actif.

    Que pensez vous de tout ça ?

    A plus pour les prochaines news !!!
    Tcho !!
     
  13. FloxHunt

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    Yo les gens ! News !!

    J'ai terminé les points cités dans les dernières news.
    - J'ai changé la classe des toiles d'araignées en classe jouant sur l'enderperle. Je pense d'ailleurs qu'elle va encore changer pour devenir une classe "des uniques" (les objets à ne pouvoir porter qu'un seul exemplaire). Je travaille en ce moment même sur un système de grenades et sur un autre posant une toile d'araignée mais temporairement et non définitivement comme sur l'ancienne version. Reste à voir si l'application de ces objets uniques seront possibles sur la map et ergonomiques.
    - J'ai changé la difficulté du mode INFINITE et ai repassé les zombies à leur santé normale à la place d'un unique coeur. J'ai aussi rajouté un mini-boss qui apparaitra de temps en temps pendant l'assaut.
    - L'esthétique de la salle storm a un peu changé pour atténuer la sensation de cubique. Je ne pense pas que ça soie parfais mais j'ai fais de mon mieux :

    [​IMG]

    J'espère que ces changements sur la salle seront suffisants. Si jamais vous pensez qu'il y a encore des choses à changer, signalez le moi.

    Voila c'était rapide mais en ce moment je bosse un peu moins sur la map car tourner à 3 fps me fait un peu FUUUU. Je bosse donc dessus à petites doses ou uniquement sur la map de test pour voir ce que je pourrais rajouter.

    Voila !!
    A plus pour les prochaines news !!
    Tcho !
     
  14. FloxHunt

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    Yo les gens !! Des petites news avant d'aller dormir ^^

    J'ai passé quelque heures à faire différents tests de la commande execute dans le but de voir ce qui pourrait être rajouté dans la map et ça m'a amené à décider un remaniement de la classe à l'enderperle (ancienne classe des toiles d'araignées).
    J'ai décidé comme prévu d'en faire une classe des "uniques", ce sera donc une classe contenant une utilisation limitée :

    - Speed amulet : Remplit le rôle classique d'une enderperle mais ne pourra être portée qu'une par une. Contient aussi un boost de vitesse une fois tenue en main
    2014-05-22_17.24.20.png

    - Killing Rain : Une fusée à poser dans le chemin lâchant une pluie de Healing Potions, tuant les zombies et vous soignant par la même occaz'. Seul 2 exemplaires seront possibles à porter et ils ne seront plus disponibles par la suite.
    2014-05-22_17.24.34.png

    - Back Up : Une potion d'expérience (de préférence à jeter en l'air pour éviter les bugs) activant les effets nausées et cécités pendant 8 secondes mais un bonus de force 2 pendant une minute à tous les joueurs présents. Cet objet ne sera dispo qu'en un seul exemplaire et ne sera plus disponible par la suite. A donc utiliser avec parcimonie et très utile lors de jeux en équipe.
    2014-05-22_17.24.47.png

    Un point important de cette classe c'est que les Speed Amulet pourront être prises par chaque joueur présent. En gros si vous jouez à 2 ou 3, vous pourrez chacun avoir une amulette sur vous. Mais par contre le Killng Rain et le Back Up ne pourront être pris que par une seule personne. Cela est fait exprès bien sur pour favoriser le jeu en équipe lors de parties à plusieurs.

    L'incompatibilité avec le mode Tower sera bien sur gérée. Seule l'enderperle sera dispo dans ce mode.

    Les commandes /clear des classes à l'épée et à l'arc seront aussi modifiées et centralisées pour éviter de perdre les "uniques".

    Voila c'est tout pour aujourd'hui. Bonne nuit les gens et à plus pour les prochaines news.
    Tcho !!

    EDIT : Nom des objets changés, Enderperle améliorée et screenshots rajoutés
     
    #194 FloxHunt, 22 Mai 2014
    Dernière édition: 22 Mai 2014
  15. FloxHunt

    FloxHunt Résident du Nether

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    Yo les gens !! C'est l'heure des news =)

    Pensez à voir l'EDIT du message au dessus, il date d'aujourd'hui.
    J'ai décidé d'explorer un peu les possibilités de la commande /title. Et voila le résultat :

    2014-05-23_01.56.45.png 2014-05-23_01.57.23.png 2014-05-23_01.57.40.png 2014-05-23_01.58.43.png

    Les premiers screenshots concernent directement le temple de la réussite. Quand un joueur complétera un ensemble de difficulté ou toutes les salles et toutes les difficultés d'un mode ou toutes les modes et toutes les difficultés d'une salle, un message correspondant s'affichera.
    Pour le dernier screenshot, j'ai fais clignoter rapidement l'écriture sur l'écran de jaune à rouge par un enchainement de command blocks /title et ça servira comme vous pouvez l'imaginer à indiquer quand le temple est attaqué.

    Tous les ajouts des 3 derniers messages n'ont pas encore été implémentés dans la map. Çà ce sera mon travail pour demain.
    Voila pour aujourd'hui.

    A plus pour les prochaines news !
    Tcho !
     
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