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Mapping .class modifiés pour faciliter le map-making

Discussion dans 'Tutoriels' créé par Calambiel, 8 Mar 2016.

  1. snipex_x

    snipex_x Enter the World

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    on peut rajouter des informations dans le F3 ? si oui peut etre rajouté la méta donnée du block qu'on regarde ! (si on regarde un levier il nous dit quelle est sa meta donnée (example : facing:west powered:false = 2) et il serait affiché sous forme "métadonnée=2" et peut etre le "netoyer" un peu enlever quelques informations que je "trouve inutiles" par exemple :
    le processeur qu'on a ,
    la carte graphique
    la version de java
    la taille de l ecran
    le mutiplayer chunk cache (je sais pas si c est utilse ça)
    netoyer un peu la ligne avec E: x/y en enlevant ce qu'il y a derriere
    pareille avec la ligne du C (si quelqu'un connait son utilité je la veux bien :D)

    une question ... est ce que la barre de brightness jusqu a 1000% est compatible avec optifine (elle a pas l air)
     
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    #46 snipex_x, 27 Août 2016
    Dernière édition: 27 Août 2016
  2. Syst3ms

    Syst3ms Enter the World

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    La bûche complète de dark oak ne marche pas. La bonne commande est :
    Code (cpp):
    /setblock ~ ~ ~ log2 13
     
  3. Calambiel

    Calambiel Modérateur

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    My bad, faute de copie.
    C'est corrigé.

    Vu que quelqu'un m'a fait la remarque, oui le .class des blocs cachés est le même que celui ajoutant les bloc de commandes à l'inventaire, et il l'ajoute aussi à l'inventaire (logique vu qu'on ajoute aussi des sous-types, il faut dire que le bloc doit apparaître). Je garde les deux séparés pour ceux qui ne voudrait pas remplir leur inventaire créatif avec trop de blocs.

    Strictement aucune idée, j'imagine qu'OF override le changement comme il le fait pour le jeu de base, la .class modifiée étant le render en général.

    La plupart des infos sont utiles :
    • Les blockstates peuvent être utilisés dans les dernières snapshot à la place des meta, et tout comme la majorité des identifiants numériques on peut penser que tôt ou tard ils vont disparaître, alors il faut prendre le coup
    • Le processeur, à la limite ce serait un des seuls, mais une .class ne sera pas créée juste pour ça
    • La carte graphique permet de vérifier que l'auto-sélection n'a pas utilisé le chipset
    • La version de java, certes la version est intégrée, mais vu qu'il est possible de changer la version utilisée dans les paramètres de profil ça peut servir
    • La résolution est liée à la carte graphique
    • Le multiplayerchunkcache permet de vérifier le nombre de chunk maximum qui pourront être chargés par le serveur
    • Le B à coté du compteur d'entité est inutile, mais de même que le processeur, il n'y aura pas de .class juste pour ça
    • Le C dis le nombre de "section de chunk" rendue sur le nombre total, ça peut servir à vérifier l'impact sur les performances
    Bref, le peu de modifications qui seraient appliquées ne justifient pas la création d'un .class
     
    #48 Calambiel, 28 Août 2016
    Dernière édition: 28 Août 2016
  4. snipex_x

    snipex_x Enter the World

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    ok merci ! mais sinon pour afficher la metadonnée d'un bloc c est possible ? (hardened clay rouge : metadonnée = 14)
     
  5. Calambiel

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    Aucune idée, mais j'en doute fort vu que le jeu utilise un checkeur de bloc-state, et je préfère ne pas y toucher car il doit surement être utilisé par bien plus de fonctions que l'écran de débug.

    De toute manière c'est une habitude à prendre, à terme on utilisera uniquement les blockstate et c'est pas plus mal (est-ce qu'aujourd'hui on reviendrait en arrière sur le changement de l'id des blocs en texte ?)
     
  6. Syst3ms

    Syst3ms Enter the World

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    Je propose qu'on aie les dalles sur la moitié supérieure dans l'inventaire avec la technique des commands blocks. Ceux qui ont déjà construit des toits savent de quoi je parle.
     
  7. snipex_x

    snipex_x Enter the World

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    est ce que les fichiers de la 1.10 peuvent marcher en 16w35a ?
     
  8. Calambiel

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    Je l'ai marqué sur le premier post, pour la 16w33a (et logiquement les suivantes aussi) seul le formatage § était fonctionnel, la plupart des autres classes ont changé de nom obsfuscate, donc il faut une mise à jour du coder pack.

    Ça ferait quand même énormément de variantes à rajouter, je comprends que ce soit chiant, mais contrairement aux doubles dalles fusionnées elles sont quand même plaçables.
    Je ferais surement un .class si ça t'intéresse vraiment, il faudra juste le rajouter manuellement (non inclus dans les versions préfaites).
     
  9. snipex_x

    snipex_x Enter the World

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    bonjour est-ce que tu as la possibilité de rajouter un control (comme pour le FOV un oetit curseur) qui puisse modifier des NBTag de la map en l occurence celui du flyspeed pour regler le flyspeed voila ou sinon une commande si c est possible (je suis moins sur)
     
  10. Calambiel

    Calambiel Modérateur

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    Mise à jour avec la sortie du MCP 1.11 :

    Les classes pour 1.11 sont maintenant disponibles pour client et serveur.
    Des versions préfaites ont été ajoutées.


    @snipex_x j'ai totalement zapé de répondre à ton message depuis, pardon
    C'est malheureusement bien au-delà de mes compétences d'affecter un nbt de joueur avec un bouton dans les réglages, navré.
     
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  11. snipex_x

    snipex_x Enter the World

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    ok merci !
     
  12. MLG_Pro

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    Marche pas chez moi :'( J'ai fait tout comme expliqué dans ce topic pour les versions à créer, mais je trouve pas ma version "Couleur" (je l'ai renommé comme sa je sais pas pourquoi) mais je la trouve nul part. Aide moi !!!
     
  13. Calambiel

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    Il faut renommer le dossier, les deux fichiers, et changer le nom dans le .json si tu veux changer le nom de la version, si tu ne fais pas l'ensemble, la version n'apparaitra pas.
     
  14. snipex_x

    snipex_x Enter the World

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    confirmé pour la 1.11.2 avec ou sans optifne pour le caractere de la couleur :-)
     
  15. SnowIce

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    Comment le faire fonctionner avec optifine ? Je n'y arrive pas...
     

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