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Cochons-zombies - Garder l'agro en permanence

Discussion dans 'Commands blocks & Redstone' créé par Gleanight, 19 Juil 2016.

  1. Gleanight

    Gleanight Explorateur

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    Bonjour à vous,

    Tout d'abord, je tiens à préciser que je me permet de poster ce topic dans la section "Support Redstone" car l'objectif que je cherche à réaliser sera principalement centré sur la Redstone (avec des cochons-zombies, oui).
    Bref, comme vous auriez pu le voir dans le titre, j'aimerais savoir comment garder l'agro des cochons-zombies en permanence ? J'ai vu sur Minecraft Wiki qu'une fois un Pigman tapé (ou plutôt provoqué), tous les autres dans une zone pouvant aller de 67x67x21 à 111x111x21 (centré sur le Pigman provoqué) deviendront agressifs envers le joueurs et peuvent le rester de 20 à 39,95 secondes.
    Or, cela ne m'aide pas, car j'aimerais pouvoir garder l'agro en permanence (et donc indéfiniment).
    J'ai donc continué de lire, et j'ai vu que si le joueur s'approche d'un Pigman déjà hostile dans un rayon de 35 blocs, cela provoquerait le déclenchement d'un "cri d'alarme" chez tous les Pigmen dans un rayon de 40 blocs.
    J'ai donc essayé de mettre des Pigmen en cage dans un rayon de 35 blocs du joueur afin que le "cri d'alarme" soit déclenché en permanence (et donc que l'agro dure en permanence lui aussi), mais malheureusement, cela ne marche pas non plus.
    C'est donc pour cela que je m'adresse à vous aujourd'hui. Si vous savez comment faire pour garder l'agro des Pigmen en permanence, merci de me le dire dans ce topic ^^

    Merci d'avance pour vos réponses ! :)
     
  2. Calambiel

    Calambiel Résident de l'End

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    Le tag Anger permet de contrôler l'agression des pigmen, il prend une valeur random (pour tous ceux autours également) lorsqu'un d'eux est attaqué, et baisse de 1 à chaque tick jusqu'à retomber à 0.

    Pour maintenir l'agression il suffit d'utiliser régulièrement un /entitydata pour donner une grande valeur à ce tag. S'agissant d'un short, sa valeur maximale est de 32767. Attention cependant, remettre le tag à 0 ne stoppe pas l'agression mais en évite de nouvelles, le joueur doit sortir de la zone d'agression du pigman.
     
  3. Gleanight

    Gleanight Explorateur

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    Oui tout ça je le savais déjà x)
    Le problème c'est que j'aimerais garder l'agro en Survie, car pour tout te dire, je créer actuellement une usine à Pigman (très puissante). Malheureusement, il faut que je trouve comment garder l'agro en permanence sans commande :/
     
  4. Calambiel

    Calambiel Résident de l'End

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    Ah sans commande my bad.

    Il faudrait en isoler un et l'agresser périodiquement ou en permanence :/

    Le problème c'est que maintenir un bouton d'attaque finirait par le tuer. Il faudrait donc ne pas infliger de dégâts et donc utiliser des projectiles comme les œufs ou les boules de neiges.

    Je n'ai cependant aucune connaissance sur le cri d'alarme dont tu parles et je n'ai aucune idée de s'il pourrait s'auto-entretenir avec le spawn une fois la première "attaque" passée.
     
  5. Gleanight

    Gleanight Explorateur

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    Et bien je t'explique :
    La ferme est divisée en trois branches qui sont toutes les 3 des lieux de spawn 13x9 sur 3 plateformes (ce qui fait donc 9 plateformes de 13x9 au total). Elles sont situées à 25 blocs du joueur central afin que les Pigmen spawn continuellement. La quatrième branche n'est rien d'autre qu'une simple cage dans laquelle est enfermé un Pigman renommé (pour éviter qu'il despawn) sur lequel on jette une boule de neige pour attirer les Pigmen vers le joueur. Ils tombent ensuite dans des cages dans lesquelles ils suffoqueront dans des blocs poussés par des pistons collants. L'exp est attirée les joueurs en passant sous les dalles évitant que les Pigman n'atteignent le joueur, et les loots par des hoppers. Le problème c'est qu'après entre 20 et 39,95 secondes, l'agro des Pigmen s'arrête.
    J'avais déjà essayé ce que tu as dit dans ton message, mais même cela n'a pas marché et je suis assez étonné, j'ai l'impression que c'est un bug... :/
    Une fois l'agro terminé, je relance une boule de neige sur le Pigman central, mais l'agro ne recommence pas. En revanche, j'ai constaté que si je sortais du rayon de poursuite de tous les Pigmen (35 blocs) et que je revenais en provoquer un, l'agro repartait (et se re-arrêtait bien évidemment). J'ai donc ensuite pensé au Minecart qui amènerait et retirerait en permanence le joueur du Follow Range des Pigman... jusqu'à que je trouve une nouvelle faille : Il faut re-provoqué le Pigman en permanence, et donc on ne pourrait jamais AFK :/

    Voilà quelques screens de la ferme :

    2016-07-19_14.16.43.png

    2016-07-19_14.16.48.png

    Si tu as besoin de la voir plus en détail, n'hésite pas à me demander la map ^^
     
    #5 Gleanight, 19 Juil 2016
    Dernière édition: 19 Juil 2016
  6. McBooster

    McBooster Bûcheron

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    Une seule grande structure en cercle ne serait pas plus optimisée, contrairement à 3-4 modules ?
     
  7. Gleanight

    Gleanight Explorateur

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    La structure en cercle de la ferme de Snocrash est en réalité le rayon complet dans lequel les Pigmen peuvent agro vers le joueur (biensûr, au milieu il n'y a rien car le joueur doit être à une certaine distance pour que les Pigmen spawn).
    Or, le fait que la structure soit complète est dans le seul objectif que les Pigmen spawn en masse. Il a en revanche oublié une chose :
    Une zone de spawn de mobs ne dépend pas que de la taille, bien au contraire il y a d'autres choses bien plus importantes à côté : Le MobCap et le temps de "rassemblement" et de mort des Pigmen.
    Une très grande zone de spawn ne fera pas spawn plus, mais plus vite.
    Dans mon design, une des différences majeures est la taille. En quelques secondes, les Pigmen peuvent spawner à une sacrée vitesse. Le fait qu'ils soient tous au même endroit rend leur "rassemblement" plus rapide, et donc leur mort plus rapide également. Les nouveaux Pigmen s'empresseront donc de spawner une fois le MobCap redescendu, et donc là, on a un design plus rapide tout en étant bien plus simple à faire ;)
    Le fait qu'il y ait 3 plateformes sur 3 branches différentes est également un objectif réfléchi : Le spawn des Pigmen doit être efficace tout comme il doit être rapide, pour cela, il suffit de multiplier la zone de spawn plusieurs fois, sans pour autant trop exagéré en taille : La ferme de Snocrash prend quasiment 1 double coffre de blocs pour 1 des 4 plateformes (dont 3 spawnables et la plus haute en verre pour éviter le spawn des Ghasts). Autrement-dit, on utiliserait une quantité de bloc hallucinante pour une ferme cependant très efficace, mais chère. Ici, mon objectif premier était de la recréer entièrement pour la rendre plus optimisée, efficace et moins chère en ressources.
    En 1 vague d'Exp, la ferme de Snocrash peut faire monter le joueur du lvl 0 au lvl 10 voir plus. En 1 vague d'Exp, cette ferme là peut faire monter le joueur du lvl 0 au lvl 15 voir plus. C'est pour cela qu'elle pourrait vraiment être excellente si je réussissais à trouver comment garder l'agro en permanence :/
     
    #7 Gleanight, 19 Juil 2016
    Dernière édition: 19 Juil 2016
  8. McBooster

    McBooster Bûcheron

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    D'accord, merci pour l'information, à propos du MobCap.
     
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  9. Gleanight

    Gleanight Explorateur

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    Derien ^^
     

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