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Minecraft 1.8

Discussion dans 'Actualité Minecraft' créé par Saphir88, 9 Déc 2013.

  1. Pengoustar

    Pengoustar Bûcheron

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    Au fait, c'est quoi le ''data'' d'un joueur ?
     
  2. Mranth0ny62

    Mranth0ny62 Mineur

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    correction de bug des snapshot precedente, il y a deja eu la 13w47a, 13w47b, 13w47c, 13w47d et 13w47e (integration de twitch dans la 13w47e)

    inventaire, armure, effet de potions

    en gros, si tu te connecte dans ton monde solo avec la 14w10b, bye bye inventaire!
     
  3. Pengoustar

    Pengoustar Bûcheron

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    Si on fout notre inventaire dans un coffre, c'est bon ?
     
  4. Mranth0ny62

    Mranth0ny62 Mineur

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    oui, mais le bug a été fixer dans la 14w10c
     
  5. Elliotau78

    Elliotau78 Résident du Nether

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    Mise à part les options MapMaking, PUT*IN ON VA POUVOIR FAIRE DES TRIEURS A SORCIÈRE/SQUELETTE !
     
  6. Tienosim

    Tienosim Nouveau

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    Humm les serveurs qui fonctionne pas, pas possible de devenir op ou de se co a un serveur avec white list car les iud sont mal reconnus.
     
  7. Saphir88

    Saphir88 Mineur de Redstone

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    Mise à jour du topic :)
     
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  8. Mranth0ny62

    Mranth0ny62 Mineur

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    [​IMG]

    [​IMG]
     
  9. Mlakuss

    Mlakuss Rédacteur

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    Petite explication qui va avec:
    Actuellement, chaque bloc est codé sur 4 bits: c'est pour cela qu'on a que 16 couleurs de laine, que le courant de redstone ne se propage pas à plus de 15 blocs et qu'on a 4 types de bois (les deux derniers ajoutés sont différents puisqu'ils s'appellent "log2").
    Dinnerbone travaillait sur une solution pour faire sauter cette limite, il a ainsi pu en profiter pour ajouter de nouveaux outils de débug.
    En changement notable sur le court terme, il faudra essayer le /setblock avec les portes dans la prochaine snapshot, il auront peut être enfin trouvé une solution pour que ça fonctionne proprement.
    Sur le long terme, ça veut potentiellement dire possibilité d'empiler deux types de dalles différentes s'il a bien réussi son coup (avec une restriction deux dalles de types pierre ou deux dalles de type bois probablement).
    (et s'ils pouvaient en profiter pour revoir la connectivité des rails, ça serait pas mal)
     
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  10. QC712

    QC712 Mineur d'Or

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    Que veux-tu dire par "revoir la connectivité des rails" ? Faire en sorte que les Powered se relient, etc. ?
     
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  11. Mlakuss

    Mlakuss Rédacteur

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    C'est surtout les intersections contrôlées par redstone: des fois elles fonctionnent correctement, des fois pas. Et des fois elles font des trucs pas normaux du tout (en particulier après un /clone ou un /fill).
    J'ai même un cas où j'arrive à faire changer le sens d'un rail incliné dans les 4 directions possibles. Mais c'est totalement imprévisible.
     
  12. FloxHunt

    FloxHunt Résident du Nether

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    J'ai eu un truc de ce genre là aussi :

    2014-01-10_23.21.51.png

    En gros le repeteur devrait pas être alimenté mais il l'est grace à un fil de redstone bugué. J'ai remarqué que ça arrivait souvent ce genre de truc... ça va être fixé j'espère...
     
  13. Mlakuss

    Mlakuss Rédacteur

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    J'ai testé: faire un modèle 3D pour les pissenlits.
    [​IMG]
    J'abandonne la modèlisation 3D tant qu'on a pas un truc pour visualiser plus rapidement les modifs. J'ai passé presque une heure sur les pétales et j'en suis même pas satisfait.
    (pour ceux que ça intéresse: le post sur reddit)
     
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  14. WTCYoStunt

    WTCYoStunt Bûcheron

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    Ce serait bien de nous dire comment tu fais pour faire des modèles 3D comme les fleurs
     
  15. Mlakuss

    Mlakuss Rédacteur

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    Si tu veux, mais tu risques de le regretter (au passage, ton post est introuvable, je ne sais pas pourquoi ^^")
    Déjà, j'ai commencé par faire un brouillon sur lequel j'ai mis toutes les coodonnées pouvant servir (un bloc ça va de 0 à 16):
    [​IMG]
    (avec paint, ça va vite)

    Ensuite, j'ai sorti notepad (textedit, ça marche aussi, mais si y a une erreur, elle est plus dure à trouver) et Gimp.
    Je suis allé chercher la texture à modéliser et je l'ai ouvert avec Gimp.
    Ensuite, j'ai créé un fichier "yellow_flower.json", c'est le plus facile et dedans, j'ai mis ceci:
    Code (cpp):
    {
        "__comment": "Fair warning, this format is highly likely to change even more in the future!",
        "variants": {
            "dandelion": { "model": "custom_flower" }
        }
    }
     
    Ça permet de dire le modèle des fleurs jaunes se trouve dans le fichier "custom_flower.json", libre à vous de changer ce "custom_flower" par ce que vous voulez.
    J'ai ensuite fait le fichier "custom_flower.json" avec ceci:
    Code (cpp):
    {
        "useAmbientOcclusion": false,
        "randomOffsetX": true, //Permet de placer de manière aléatoire la fleur sur la case
        "randomOffsetZ": true,
        "inventoryRender3D": false, //Rendu 3D dans l'inventaire, utilisé par les blocs
        "elements": []
    }
    Il ne reste plus qu'à déclarer dans "elements:[]" toutes les figures que vous souhaitez rendre.
    Il y en a trois (cube, plane et un que je ne connais pas pour les pentes): pour la 3D, on utilise le "cube" qui a cette forme là.
    Code (cpp):
    {   "type": "cube",
                "from": [ x1, y1, z1 ],       //Avec les deux points, on crée notre pavé droit.
                "to": [ x2, y2, z2 ],           //Les valeurs doivent être comrpises entre 0 et 16, les décimales fonctionnent
                "faceData": {                   //Pour toutes les faces qui ont besoin d'une texture, il faut dire où aller chercher la texture et où la mettre
                    "down": {
                        "uv": [ X1, Y1, X2, Y2 ], //Ici, on entre les coordoonées de la texture à utiliser, elles apparaissent en bas de l'écran sous Gimp. En vanilla, ça va de 0,0 à 16,16, mais si vous voulez faire des modèles pour le faithful, ça ira de 0,0 à 32,32.
                        "textureFacing": "down",
                        "cull": false    //???
                    },
                    "up": {                             //On répète si besoin pour chaque face
                        "uv": [ X1, Y1, X2, Y2 ],     //Penser à bien adapter les coordonnées de la texture pour chaque face
                        "textureFacing": "up",
                        "cull": false
                    },
                    "south": {                     //Je met d'autres orientations pour signaler qu'elles sont là aussi, mais si vous cherchez un modèle "complet", allez dans le minecraft.jar ou téléchargez mon pack, c'est pas les exemples qui manquent.
                        "uv": [ X1, Y1, X2, Y2 ],
                        "textureFacing": "south",
                        "cull": false
                    },
                    "west": {                          //Après y a east et north aussi, mais le post est assez long comme ça.
                        "uv": [ X1, Y1, X2, Y2 ],
                        "textureFacing": "west",
                        "cull": false
                    }
                }
        }
    Il faut recopier le code ci-dessus pour chaque pavé droit à modéliser en mettant une virgule entre chaque bloc (ça aura donc cette forme: elements:[{cube1},{cube2},...])
    Le fichier yellow_flower.json va dans models/block et le fichier custom_flower va dans models/block/meshes
    Je l'ai fait de manière totalement autodidacte, il me manque certainement des informations.

    Que ceux qui ont compris du premier coup lèvent le coude.
    Les autres, si ça vous intéresse, vous pouvez relire.
     
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    #405 Mlakuss, 11 Mar 2014
    Dernière édition: 11 Mar 2014

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