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Résolu Besoin d' aide en commande bloc

Discussion dans 'Mapping' créé par Dorian Magno, 16 Fev 2016.

  1. Dorian Magno

    Dorian Magno Nouveau

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    Bonjour à toutes et à tous , aujourd'hui j ' ai besoin de vous , car , en fait je suis en préparation d'un map mais le problème c' est que je veux faire des commandes que je ne connais pas .

    I Changer la propriété des bloc

    Dans ma map je veux faire en sorte qu' un bloc d'andésite tombe comme du sable . Voici une image : 2016-02-16_09.32.59.png

    Merci de me donner des réponses

    II L ' aléatoire dans les commandes

    Aussi , dans ma map je voulais faire des combats de boss qui font des attaques mais qui les font dans un ordre aléatoire , problème , je ne sais pas comment ont fais pour faire un ordre aléatoire
    Merci de me répondre aussi
     
  2. Calambiel

    Calambiel Résident de l'End

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    Je déplace dans Support>Mapping.

    Pour ton bloc d'andésite, fais juste un setblock d'air et un summon de FallingSand (avec un tag donnant la texture d'andésite) à l'endroit où se trouvait le bloc.

    Pour faire du random tu as pleins de solutions : dropper avec tri, @r sur des entités type ArmorStand, faire constamment varier un score et mesurer sa valeur à un moment donné....
     
  3. Dorian Magno

    Dorian Magno Nouveau

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    Le problème est que je ne sais pas comment on fait pour changer la texture d' un bloc par une commande , si tu pouvais ma la donner .

    Et pour l' aléatoire je n' ai pas très bien compris , pourrait tu me montrer des exemples et me donner la maniere la plus simple et la plus fiable .
     
  4. Calambiel

    Calambiel Résident de l'End

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    Tu ne peux changer la texture d'un bloc par un autre (enfin si, mais c'est pas ce qu'on cherche ici), mais tu peux remplacer le-dit bloc par un /setblock, je vais pas te détailler la syntaxe c'est du basique trouvable en jeu ou sur un wiki.

    Pour summon un falling sand d'un bloc autre que du sable :
    Code (cpp):
    /summon FallingSand <x> <y> <z> {Block:"id_du_bloc"}
    Pour le random y a pas de manière plus fiable qu'une autre, simplement chacune s'adapte plus ou moins bien selon la situation (qu'ici nous ne connaissons pas).
    Pour la méthode des ArmorStands qui me semblent la plus polyvalente, il suffit juste d'invoquer des ArmorStand avec un nom custom à un point d'activation de chaque système différent et de faire un execute avec un sélecteur @r[type=ArmorStand,name="Nom"] plaçant un bloc de redstone/une torche/faisant un blockdata (je vais pas énumérer tous les moyens possible) pour activer le système.
     
  5. Mlakuss

    Mlakuss Rédacteur

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    Code (cpp):
    /summon FallingSand <x> <y> <z> {Block:"id_du_bloc"}
    Si le bloc est déjà présent en (x,y,z), ça marche, pour faire apparaitre un FallingSand dans le vide, il faut ajouter le tag "Time".
    Code (cpp):
    /summon FallingSand <x> <y> <z> {Block:"id_du_bloc",Time:1}
    Une autre solution pour le random, c'est de faire un /spreadplayer d'une entité sur une zone couverte de plaque de pression. Mai bien sûr, tout dépend de comment tu réalises ton système.
     
  6. Dorian Magno

    Dorian Magno Nouveau

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    Mercredi vous êtes des amours
     
  7. Arti_Chaud

    Arti_Chaud Modérateur

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    Mercredi ? :*

    Le sujet semble avoir trouvé une réponse. Je passe en résolu.
     
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